mercoledì 30 dicembre 2020

Donald Hoffman: l'illusione della realtà.

 L'illusione della realtà - Donald Hoffman


1. mistero

Nel 1962 J. Bogen e P. Vogel eseguirono una lobotomia ("callosotomia") su soggetti con drop attacks epilettici gravissimi.
Teoria: 86 miliardi di neuroni dialogano tra loro con impulsi elettrochimici. Per "twittare" usano l'assone, e per "seguire" gli altri usano i dendridi.
Segnali anomali causano ingorghi e scatenano attacchi epilettici con convulsioni e perdita di coscienza.
Il cervello è diviso in due emisferi e gli assoni si biforcano creando migliaia di miliardi di collegamenti: ma a legare i due emisferi solo il corpo calloso (200 milioni di assoni: un assone lì corrisponde a 200 milioni di assoni negli emisferi).
Finalmente i pazienti sottoposti a questo intervento potevano svolgere vita normale ma provocavano strani cambiamenti nella coscienza.

Il corpo umano come tutti gli altri oggetti è dotato di caratteristiche fisiche quali posizione, massa e velocità.
Tuttavia abbiamo in più una coscienza (proviamo sapore dolore piacere odoriamo ascoltiamo, ecc) e abbiamo "atteggiamenti proposizionali" (convinzioni, paure, desideri, stupore) che ci permettono di prevedere ed interpretare il nostro comportamento e quello degli altri.
Proprietà fisiche concrete + esperienze coscienti + atteggiamenti proposizionali: questi ultimi due, fondamentali per la natura umana, sono elementi fisici?
Se siamo solo macchine biochimiche come fa il cervello ad originare esperienze coscienti?
Qual'è la base biologica della coscienza?

La ricerca di un'origine neurale della coscienza sembrava naturale: così come nella ricerca della spiegazione del perchè alcuni sistemi fisici erano vivi ed altri no, alla fine si era arrivati alla scoperta del DNA e chimica organica ed inorganica confluirono in una stessa disciplina (biologia molecolare). 
La vittoria nel 1953 del fisicalismo meccanicistico sul vitalismo ("elan vitale") produceva l'illusione di una possibile spiegazione meccanicistica della coscienza formulata nel linguaggio delle neuroscienze.  E su questo obiettivo si impegno Francis Crick (ne scrisse nel 1993).
Spiegare come l'attività neurale provochi esperienze coscienti come quella del colore rosso.
Secondo lui la nostra rete cosciente consiste in un pacchetto di neuroni che la sviluppano tramite un meccanismo che non è ancora stato decodificato: un DNA della coscienza insomma.

Esperimenti di Roger Sperry sui pazienti "split brained".
Gli si fa vedere una croce al centro dello schermo ed una fugace apparizione di "Key" alla sua dx, e "ring" alla sua sx: interrogati ricorderanno di aver visto solo la parola "ring".
Una volta bendati ed invitati a scegliere solo con il tatto un oggetto tra tanti presenti in una scatola (tra i quali non manchi un anello, un portachiavi ed una chiave) prenderanno la chiave.
Ma se gli si chiede di spiegare cosa hanno in mano non sanno rispondere.
Facendogli invece usare la mano destra estrarranno l'anello: chiedendo loro cosa hanno in mano rispondono correttamente.
Tolta loro la benda se gli si chiede perchè nella mano sinistra tengono una chiave rispondono che non ne hanno idea: tuttavia se si chiede loro di usare la mano sinistra per disegnare cosa hanno visto sullo schermo, correttamente disegnano una chiave.
Il motivo alla base si tutto ciò (che ha fatto vincere a Sperry il nobel medicina 1981) è il seguente:
fissando la crocetta al centro, le connessioni neurali che vanno dall'occhio al cervello inviano "key" solo all'emisfero destro e "ring" solo all'emisfero sinistro; se il corpo calloso è intatto i due emisferi si scambiano le informazioni ed il soggetto vede "key ring".
Se invece è reciso ognuno dei due vede solo una parola: l'emisfero sinistro è quello che "sa parlare" (quello dx però sa imprecare! lo si sperimenta nelle persone colpite da ictus all'emisfero sx che non riescono a parlare ma imprecano molto bene!), quindi se chiediamo ad un soggetto split-brain cosa vede risponde "ring".
L'emisfero sx controlla anche la mano dx e le sue esperienze tattili, quindi ecco perchè viene estratto l'anello con la mano destra.
La mano sx dipende invece dall'emisfero dx (quello che ha visto solo "key") e quindi estrae la chiave: ma se si chiede al soggetto cosa ha in mano nella sx non sa rispondere perchè quello destro sa che cosa c'è ma non sa parlare (e quello sx preposto al linguaggio ignora cosa sappia quello destro)
Se la teoria "meccanicistica" della coscienza è corretta, allora dividendo il cervello in due parti i due emisferi dovrebbero esser contemporaneamente coscienti in esperienze mentali diverse e talvolta contrastanti.
Esperimenti condotti in seguito hanno avvalorato l'ipotesi.
Pazienti split-brain mostrano desideri diversi a seconda che li si interroghi aspettando una risposta vocale (emisf sx) o che gli si chieda di comporre la risposta con le lettere dello scarabeo (emisf dx).  Alcuni sono stati osservati abbottonarsi i bottoni della camicia con una mano mentre l'altra la rincorreva a sbottonarli. Addirittura un soggetto è credente con l'emisfero sinistro ed ateo con quello destro.

Mediante la stimolazione magnetica transcranica (TMS) si riesce a simulare l'acromatopsia (la emiacromatopsia).
Posizionando un potente magnete su una zone del cranio che racchiude l'emisfero sx (in corrispondenza dell'area V4 del lobo temporale, correlata all'esperienza del colore) il soggetto al ridursi dell'intensità del campo magnetico generato mentre fissa una mela rossa vedrà la metà destra man mano perdere colore e diventare grigia; all'aumentare dell'intensità invece vedrà cromatofeni, anelli ed aloni colorati come se avesse le allucinazioni.
"La TMS permette cioè di versare o risucchiare fuori i colori dalla coscienza".

L'attività nella regione chiamata "somestetica primaria" è correlata invece alle esperienze coscienti tattili (Penfield 1934).
La distribuzione delle zone corrispondenti in quest'area del cervello non è del tutto simile a quella rilevabile sul corpo: aree vicine, se stimolate, danno l'impressione di sensazioni tattili in zone prossime sul nostro corpo, ma le distanze tra di esse non sono proporzionali a quelle delle zone cui sono correlate, e qualche area fa pure eccezione (quelle collegate al viso sono vicino a quelle della mano, quelle collegate ai genitali vicino a quelle collegate ai piedi, ragione del feticismo?)

E' aperta la caccia ai Correlati Neurali della Coscienza (NCC):
- la Risonanza Magnetica Funzionale (fMRI) permette di rilevare l'attività neurale misurando l'afflusso di sangue al cervello;
- l'elettroencefalografia (EEG) tramite gli elettrodi applicati sul cuoio cappelluto rileva invece l'attività neurale misurando le variazioni di voltaggio da essa generate
- la Magnetoencefalografia (MEG) rileva l'attività neurale misurando le piccole variazione dei campi magnetici (i picchi o potenziali di azione dei singoli neuroni o piccoli gruppi di neuroni
- l'Optogenetica ricorre a luci colorate per controllare l'attività di neuroni precedentemente modificati geneticamente per reagire a colori specifici.
Tuttavia stiamo sempre avanzando nello studio di correlazioni nella speranza di trovare un nesso causale (un cammino irto di rischi!)

Una teoria della coscienza deve rispondere a due requisiti:
- tracciare il confine tra cosciente e non cosciente
- spiegare provenienza e varietà delle nostre esperienze soggettive (sapore, paura, gioia, colore, ecc)

Circa il primo requisito dobbiamo capire in che modo l'attività cerebrale si differenzia nei due casi; sappiamo che in stato normale della coscienza l'attività neurale non è né irregolare né troppo stabile (in equilibrio tra gli estremi).
Usando il propofol (anestesia generale) l'attività neurale diventa estremamente stabile.

Il secondo requisito è più difficile da ottenere: bisogna trovare strette correlazioni tra attività neurale e ciascuna esperienza (ad esempio il timore dei ragni).
Molti ricercatori sostengono che nelle condizioni giuste anche un'attività neurale minima è sufficiente a provocare esperienza: usano "l'analisi contrastiva" ad esempio con il cubo di Necker, disegnato come proiezione su un foglio, del quale percepiamo come frontale alternativamente il quadrato più in basso o quello più in alto, cambiando percezione nel giro di pochi istanti (l'esperienza cambia ma l'oggetto è sempre lo stesso).
Potrebbe esser usato per capire quali neuroni si attivino quando percepiamo come frontale il quadrato in basso e quali invece quando percepiamo frontale quello in alto.
Ma l'NCC specifico potrebbe non coincidere con questa attività (la quale potrebbe invece esserne precursore o sua conseguenza).

L'aracnofobia è correlata all'attività dell'amigdala.
E' curabile facendo prima toccare un ragno vivo al soggetto (attivando così la fobia ed il suo NCC) poi somministrandogli 40 mg di propanolo (betabloccante adrenergico che impedisce all'NCC di depositarsi nuovamente nella memoria): così sparisce dal giorno successivo.
Questa terapia da speranza di curare tutte le fobie e la sindrome da stess post traumatico.

Optogenetica (sfrutta la luce per controllare neuroni geneticamente modificati.
Sui topi (geneticamente modificati) si può usare la luce per attivare un NCC collegato ad una sensazione di positiva e poi disattivarlo.

Non abbiamo tuttavia finora nessuna teoria che spieghi in che modo l'attività del cervello possa provocare, essere o generare una esperienza cosciente. Nulla che permetta di fare previsioni quantitative. Nessuna legge capace di prevedere esperienze quali il sapore o udire un fischio.

Qualche ricercatore ritiene che l'evoluzione non ci abbia fornito i mezzi per capire la relazione tra cervello e coscienza (così come gli animali non possono far calcoli o capire la teoria dei quanti): fosse così dovremmo aspettare una mutazione che ci permetta di capire i dati di cui disponiamo già oggi.
Noam Chomsky, pur sostenendo che l'evoluzione non abbia posto limiti alla nostra capacità cognitiva, ritiene che dovremmo determinare la portata e i limiti dell'intelletto umano.   Un'intelligenza strutturata in maniera diversa potrebbe considerare i nostri "misteri" problemi elementari, come noi consideriamo un problema facile uscire da un labirinto strutturato secondo i numeri primi (ma impossibile per un topo a causa della sua natura cognitiva) .

Prima di arrenderci all'impossibilità di risolvere il problema della coscienza proviamo a vedere se non ci sia qualche falsa convinzione che ci blocca.
L'esempio è quello della scatola di puntine, della candela e dei fiammiferi (vedi Beau Lotto) con i quali il soggetto deve fissare la candela alla parete impedendo che goccioli per terra.
La maggioranza non risolve il problema (usi la scatola di fiammiferi per basamento della candela e le puntine per fissarla alla parete) perché diamo per scontato che l'uso della scatola sia soltanto quello di contenere le puntine.

Non riusciamo a chiarire la relazione tra cervello e coscienza perchè "vediamo la realtà così com'è": sappiamo che i colori non esistono e che altre specie vedono infrarossi , ultravioletti ecc ecc. ma ci illudiamo di percepire in maniera (almeno un po') precisa la realtà.

Vedo un pomodoro rosso; chiudo gli occhi e vedo solo puntini, ma mi aspetto di rivederlo se apro gli occhi. Ed infatti lo vedo
Mentre ho gli occhi chiusi posso toccarlo, o chiedere ad un amico: mi confermano che sia lì anche quando non guardo.
Tutte queste "prove" mi convincono che il pomodoro ci sia anche quando non lo guardo e non lo tocco.
Eppure è una convinzione fallibile: quando testiamo la sua validità alla luce dei progressi nelle neuroscienze cognitive, della teoria evolutiva dei giochi e della fisica, tale convinzione si rivela FALSA!

Un modo semplice per dimostrare che una cosa possa non esistere quando la osserviamo è prendere in considerazione il cubo di Necker: talvolta quando lo osserviamo vediamo il quadrato superiore come lato più vicino a noi, chiamiamolo allora "cubo A"; altre volte il contrario e lo chiameremo "cubo B".
Ogni volta che lo osserviamo vediamo o il cubo A o quello B (mai insieme). Chiudendo gli occhi mentre osserviamo il cubo A potremmo talvolta riaprirli e vedere il cubo B; oppure voi vedete il cubo A ed il vostro amico il cubo B.
Significa che non esiste un cubo oggettivo: esistono tanti cubi quanti sono gli osservatori (o meglio esistono i cubi che gli apparati visivi degli osservatori costruiscono in un dato momento).
La realtà che ci spinge a creare la nostra esperienza di "pomodoro" non assomiglia affatto a ciò che vediamo ed assaporiamo: siamo ingannati dalle nostre percezioni!
Wittgenstein sosteneva che la tendenza a travisare le percezioni nasce da un atteggiamento acritico verso le percezioni stesse, verso ciò che indichiamo con l'espressione "sembra che" ("la teoria geocentrica deriva dalla sensazione che la terra giri intorno al Sole: come sarebbe apparso se fosse sembrato che la terra girasse intorno al proprio asse?")

Se le nostre percezioni sono state plasmate dalla selezione naturale, allora si sono evolute per nascondere la realtà, limitandosi a riferirci il VALORE ADATTIVO (la fitness).

Siamo portati a credere che un pomodoro resti dov'è (con sapore colore e odore) anche quando non lo guardiamo: Galileo non era di questa opinione; secondo lui il pomodoro c'era ancora ma sapore odore e colore NO, in quanto proprietà della percezione e non della realtà.
Scomparendo la coscienza scompaiono anche queste proprietà.
L'evoluzione per selezione naturale racchiude un teorema controintuitivo: la probabilità che vediamo la realtà così com'è è pari a zero.
E questo vale non solo per colore sapore e odore, ma per forma posizione, velocità e massa (persino per spazio e tempo).
Se non vediamo la realtà così com'è questo fatto condiziona il modo in cui pensiamo la relazione tra cervello e coscienza.
Se spazio e tempo esistono solo nelle nostre percezioni, come fa qualcosa che si trova dentro lo spazio ed il tempo (i nostri neuroni e la loro attività) a creare la coscienza?

2. Bellezza

La psicologia evoluzionistica formula previsioni nuove e sorprendenti sui nostri giudizi relativi alla bellezza umana.
Ogni volta che osserviamo un volto esaminiamo gli occhi (dando un punteggio ad ogni aspetto esaminato) ed arriviamo ad un verdetto sulla loro bellezza mediante una valutazione non cosciente.

I maschi di una specie di coleotteri diffusa in Australia cercano le femmine con un corpo marrone lucente punteggiato di fossette: questo è il loro ideale di bellezza e cercano di accoppiarsi con le femmine più simili ad esso.  Le bottiglie di birra disseminate producono lo stesso effetto visivo per cui i maschi si avventano su di esse.  Una specie di formiche, che si ciba di essi, ha imparato ad aspettarli vicino alle bottiglie di birra abbandonate.
Rischiandone l'estinzione, l'Australia ha imposto di cambiare la forma ed il colore delle bottiglie di birra.

In Alaska ed in Montana i maschi di alce si accoppiano con statue di bronzo che rappresentano alci e bisonti

I maschi della nostra specie sono attratti da simulacri di femmine (dalle bambole sessuali rappresentate nel dipinti del periodo della dinastia Moghul in India sino ai robot sessuati di oggi).

La bellezza secondo la psicologia evoluzionista è il verdetto intelligente di un calcolo complesso per lo più non cosciente.

Ogni volta che guardiamo una persona in una frazione di tempo brevissimo i nostri sensi analizzano decine o centinaia di indizi rivelatori, selezionati in millenni di evoluzione, di una sola cosa: il potenziale riproduttivo (capacità di avere figli sani e di allevarli).
Non abbiamo coscienza di questa ricerca, ne percepiamo solo il verdetto: attraente oppure non attraente.
La bellezza negli occhi di chi la guarda.
La bellezza non è soggettiva: i geni fuorivianti che nel corso dell'evoluzione spingevano l'individuo ad accoppiarsi con chi aveva meno probabilità di generare figli sani sono stati eliminati progressivamente (i geni incapaci di cogliere la bellezza tendevano ad estinguersi).
Alla base di tutto c'è la lotta tra geni: cioè IL VALORE ADATTIVO (concetto chiave dell'evoluzione per selezione naturale)
I geni che riescono a farsi strada nella generazione successiva sono "i meglio adattati".
I geni si fanno la guerra per procura: addestrano corpi e menti (i fenotipi) e lasciano che se la vedano tra di loro.
Fenotipi e genotipi più abili nella lotta si dicono "meglio adattati".
Il valore adattivo di un fenotipo è dato non solo dai geni ma dall'ambiente (malattie alimentazione danni inflitti dal tempo): gemelli omozigoti possono avere fenotipi con diverso valore adattivo.
Il calcolo della bellezza rientra in questa guerra per procura: è uno degli strumenti utilizzati dai geni nella competizione con altri geni per accrescere il proprio valore adattivo, il "pallino" dell'evoluzione.  Tale calcolo è radicato in noi sin dalla nascita (i bambini di 2 mesi guardano più a lungo i volti più attraenti).
Poichè i geni sono invisibili, essi possono trovare prove del valore adattivo solo nei fenotipi che altri geni hanno modellato e messo al proprio servizio.  I fenotipi non mostrano chiaramente il proprio valore adattivo, ragion per cui esso va setacciato in cerca di indizi.

Uno di questi è l'anello limbare, il contorno scuro tra iride (colorata) e sclera (bianca): esempio è la foto della ragazza afghana (Sharbat Gula) sulla copertina del numero di giugno 1985 del national geographic.
Un anello limbare marcato è indice di salute: la cornea (membrana trasparente che riveste l'occhio) è sana e limpida.
Patologie come glaucoma, edema corneale, un cattivo metabolismo lipidico, accumulo di calcio nel sangue e molte altre rendono lattiginosa la cornea e quindi oscurano gli anelli limbari.   Oltre ad esser indice di buona salute, essi lo sono di giovinezza: il loro spessore diminuisce con l'età.
Peshek ha condotto esperimenti dai quali si evince che sia uomini che donne preferiscono visi con anelli limbari marcati, anche se le foto vengono capovolte.
Noi possiamo aumentare la ns bellezza usando lenti a contatto con grossi anelli limbari: i geni possono manomettere il fenotipo disseminando indizi falsi nel corpo ed inganni nella mente.  Mentendo riguardo al valore adattivo i geni accumulano più valore adattivo per sé stessi.
Un tipo di orchidea inganna il maschio della vespa facendosi passare per la sua femmina (così l'insetto deluso si porta via il polline): la messa in scena procura valore adattivo all'orchidea mentre l'insetto viene solo sfruttato.
Un tipo di lucciola produce lo stesso tipo di bagliori di un altro ed attira il maschio dell'altra specie divorandolo.

I punti adattivi sono la moneta dell'evoluzione ma sono qualcosa che dipende dall'organismo, dal suo stato e dalle sue azioni (quelli per la lucciola non hanno valore per i sapiens) e dallo stato (se ho fame il profumo della pizza ha un valore diverso rispetto al momento in cui sono sazio).

Oltre agli anelli limbari, la valutazione del potenziale riproduttivo nei sapiens tiene conto di altre caratteristiche dell'occhio: l'iride nei bambini è più grande. Dalla nascita ai 50 anni l'area occupata dall'iride si riduce rispetto a quella occupata dalla sclera. Poi aumenta man mano che i tessuti intorno agli occhi cedono e coprono la sclera.
Uomini e donne sotto i 50 preferiscono iridi più grandi della media perchè sono correlate alla giovinezza e quindi alla fertilità.
Mediante la selezione naturale il calo della fertilità nelle donne ha plasmato il giudizio maschile sulla bellezza femminile.
Il valore riproduttivo è il numero di figli che una donna può aspettarsi in futuro (non la fertilità): il massimo lo raggiunge a 20 anni, ragion per cui gli uomini con meno di 20 anni preferiscono donne più vecchie di loro, quelli con più di 20 anni viceversa.
Esperimenti condotti in varie culture confermano questa tesi.

Anelli limbari e iridi più grandi sono indizi di situazioni diverse: i primi di salute, i secondi di un maggior valore riproduttivo.
I nostri geni spingono gli uomini a individuare e desiderare nelle donne questo impercettibile indizio di valore adattivo (l'arte dei manga ha precorso la scienza).

Le donne invece non sono particolarmente interessate a uomini con l'iride più grande (che denota solo la giovinezza, non la salute indicata dall'anello limbare).   La complessità delle preferenze nella donna è dovuta all'investimento parentale.
Mentre per i mammiferi l'investimento parentale della femmina è ingente (gestazione ed allattamento), per il maschio si pongono due possibilità: investire molto fornendo cibo e protezione, oppure poco limitandosi all'accoppiamento e poi andarsene.
Maggiore è l'investimento più puntigliosa è la scelta del partner; se l'investimento è limitato meno schizzinosi ed accoppiarsi con più partner.
Gli individui del sesso con maggiore investimento sono più choosy nella scelta del partner, gli altri sono meno esigenti e competono tra di loro per aver accesso agli individui del sesso più schizzinoso (gli uomini corteggiano e le donne scelgono).
Le donne preferiscono uomini dotati di risorse e prestigio a esse correlato in ogni cultura (e si intensifica nelle donne che hanno più risorse).
Età ed altezza in un uomo sono correlate al suo prestigio: in tutte le culture le donne preferiscono uomini alti e leggermente più vecchi.
Da una foto di uno sconosciuto le donne sono in grado di capire se quell'uomo tende a tradire e dirottare risorse verso altre donne (in genere questo tipo di uomo è più mascolino ma risulta meno attraente): gli uomini non hanno questa facoltà.
Geni sani correlati ai livelli di testosterone (che promuove la crescita di ossa e muscoli); testosterone durante pubertà favorisce aspetto mascolino (mascella lunga e squadrata, arcate sopraciliari più sporgenti.
Le donne sono state portate dalla selezione naturale a preferire uomini più mascolini, tuttavia livelli troppo elevati di testosterone correlati ad un minor investimento nella prole (propensione a tradire).
I loro geni cercano di cogliere i benefici adattivi di entrambe le scelte: spingono a preferire i visi più mascolini nei giorni più fertili.
In pratica coordinano gli ormoni e l'attività cerebrale per modificare i desideri rispetto ai visi maschili durante tutto il ciclo mestruale, aumentando la probabilità per i propri figli di avere buoni geni ed un padre presente.
Nella fase meno fertile del ciclo le donne sono più fedeli al partner, al contrario nella fase fertile (più propense a tradire o fantasticare di tradire).
Tuttavia se il partner è attraente o se i suoi geni MHC (che codificano il sistema immunitario) sono complementari a quelli della donna (favoriscono la salute dei figli) allora è meno propensa a guardarsi intorno.
Queste macchinazioni sfuggono all'esperienza cosciente ma promuovono (senza forzarla) una certa scelta.

La grandezza della pupilla è correlata (anche) all'interesse, soprattutto se accompagnata da un sorriso.
Esperimenti hanno dimostrato che gli uomini preferiscono le donne con le pupille più grandi perchè leggono interesse.
Tuttavia questo segnale non è infallibile: durante i giorni fertili le pupille delle donne si dilatano in presenza di un'immagine sessualmente eccitante (non capita se prendono la pillola).

E' stato studiato anche il modo nel quale interagiscono pupilla e iride.
Gli uomini scelgono i visi con pupilla (interesse) ed iride (giovinezza) più grandi.
Le donne invece preferiscono gli uomini con le pupille più piccole (meno interesse) ma qualche giorno prima dell'evoluzone cambiano preferenza! (accoppiamento a breve termine).

L'attrazione è condizionata anche dalla sclera (siamo gli unici primati con le sclere bianche: gli altri le hanno scure per nascondere la direzione dello sguardo ai predatori ed evitare che membri della propria specie interpretino le occhiate come sfide).
La sclera bianca, rivelando la direzione dello sguardo, lo trasforma in strumento di comunicazione sociale.
La sclera è rivestita dalla congiuntiva (esile membrana con minuscoli vasi sanguigni).
Paura, tristezza, patologie quali allergie e congiuntivite fanno dilatare questi vasi arrossando la sclera. Malattie epatiche e invecchiamento la ingialliscono.
I neonati hanno sclere con sfumatura azzurrina che perdono quando queste si inspessiscono: dunque sclera azzurra correlata a giovinezza.
Sempre da esperimenti condotti, le donne preferiscono le sclere appena un poco azzurrine, mentre gli uomini decisamente azzurre.

Altro indizio si può trovare nel luccichio degli occhi provocato da una pellicola prodotta dalle ghiandole lacrimali che vela la cornea e la sclera.
Tale velo si assottiglia invecchiando o a causa di patologie (quali artrite reumatoide, lupus e molte altre) e quindi l'occhio risulta meno scintillante.
Gli esperimenti condotti hanno dimostrato che lo scintillio rende più attraenti solo se i riflessi dei due occhi stanno sullo stesso piano (altrimenti asimmetria non gradita)
Anche altre specie sono attratte dallo scintillio degli occhi.

Finora abbiamo parlato di FITNESS PERSONALE, ma esiste anche una FITNESS INCLUSIVA.
I geni presenti nel nostro corpo possono spingere nella generazione successiva anche geni presenti nei corpi che contengono geni imparentati con i nostri: ognuno condivide metà dei propri geni con genitori e fratelli, 1/4 con i nipoti ed 1/8 con i cugini.
La selezione naturale fa sopravvivere una strategia se conferisce ad un nostro consanguineo un beneficio adattivo maggiore del costo adattivo da noi sostenuto (quanto maggiore dipende dal grado di parentela: fratelli il doppio, nipoti il quadruplo, ecc)
La fitness inclusiva considera semplicemente uno spettro più ampio di strategie con le quali i geni si fanno largo nelle generazioni successive, e spiega l'evoluzione di comportamenti altruistici che accrescono il valore adattivo di altri a scapito del nostro.
Esempio un tipo di scoiattolo che quando vede un'aquila lancia un fischio: questo lo espone ad un rischio ma avverte gli altri.
Un gene che ci sfavorisce per salvare il proprio vicino può sopravvivere solo se presente ANCHE in quel vicino (probabilità di coresidenza legate al grado di parentela).
Poichè incapaci di esaminare un DNA, per troavre indizi di un grado di parentela i geni usano diverse strategie: presumono che ci ci sia vicino sia più imparentato di uno lontano (altruismo verso chi vediamo più spesso); indizi sensoriali (vale specie per gli animali); siamo in grado di stimare il grado di parentela tra due sconosciuti guardandone il volto (specie gli occhi ma non sappiamo ancora come si faccia).

Quindi occhi accrescono sia la fitness personale che quella inclusiva.
Altri indicatori della fitness sono centinaia di indizi sensoriali (altezza, peso, odore, timbro di voce, ecc)
La psicologia evoluzionistica rivela che la nostra percezione della bellezza è una stima del potenziale riproduttivo: questo tuttavia non significa che facciamo sesso solo a tal fine.
L'EXAPTATION (un tratto sviluppatosi per una funzione viene cooptato  per una nuova) si trova spesso in natura.
Sesso per procreare ma anche per stabilire un legame, giocare, fare la pace e provare piacere.

3. realtà
Discussione dell'autore con Crick  circa la funzione della vista come mezzo per percepire il mondo oggettivo.
Le moderne neuroscienze rilevano come ogni secondo a supporto della visione entrino in azione miliardi di neuroni e migliaia di miliardi di sinapsi: 1/3 della corteccia celebrale.
questo perché il cervello costruisce in tempo reale le nostre percezioni degli oggetti.
Costituisce perché l'occhio con 130 milioni di fotorecettori invia 130 milioni di informazioni che contano semplicemente nel numero di fotoni catturati da ciascun fotorecettore.
Interpretare questi dati é un lavoro complesso che richiede miliardi di neuroni.
Quello che vediamo è l'interpretazione fornita dal cervello ( che spesso deve interpretare indizi)
Vedere è un processo attivo ed interpretativo, quello che vediamo è un'interpretazione simbolica del mondo dunque non siamo forniti di alcuna conoscenza diretta degli oggetti reali.
Crick: il sole in sé esiste anche se non lo guardo, ma la mia percezione di sole no!
Tuttavia siamo convinti che la nostra percezione di sole sia il sole in sé.
Crick ritiene che l'ipotesi di una certa aderenza alla realtà oggettiva da parte delle nostre percezioni sia uti!e, tuttavia il problema sorge quando si parli dei "qualia", e cioè esperienze coscienti soggettive (quali la rossità del rosso, l'aroma del caffè, ecc)
La sensazione del colore non può esser spiegata in termini di onde dal punto di vista della fisica.
David Marr (che collaborò con lui) sosteneva che le ns percezioni corrispondo alla realtà a causa di un lungo processo evolutivo (anche se non perfettamente): è la cosiddetta "ipotesi del ponte"
L'autore mise in dubbio che il linguaggio delle nostre percezioni (spazio tempo forme colori consistenze odori sapori ecc) sia in grado di formulare una descrizione veritiera di ciò che esiste.
Tuttavia la teoria evoluzionista sosteneva che tra i nostri antenati quello che vedevano la realtà in modo più preciso avevano un vantaggio competitivo (non tutta la realtà ma solo quelle parti che contano per sopravvivere nella nostra nicchia).
Molti teorici della percezione ritengono il cervello crei rappresentazioni interne del mondo esterno, che sono responsabili delle esperienze percettive.
Altri non le ritengono responsabili: queste ultime porterebbero dall'esplorazione attiva del mondo oggettivo.
Tuttavia Marr in "vision" parlando di organismi semplici (la mosca), sosteneva che la selezione naturale può favorire percezioni semplici e soggettive (che non rappresentano la realtà oggettiva) se tali percezioni guidano l'azione adattiva.  Crescendo di complessità - secondo lui - la selezione naturale favorisce invece le percezioni veridiche: perché mai?
Pinker nel 97 scrisse "come funziona la mente" nell'ambito della psicologia evoluzionistica.  La mente è stata plasmata dalla selezione naturale per risolvere problemi di vita o di morte, non per entrare in comunione spirituale con il giusto.
Calcolare la verità è dispendioso in termini di tempo ed energia, così spesso usiamo euristiche che rischiano di esser false o superate.

Stephen Hawking e Leonard Mlodinow sono fautori del realismo dipendente da modelli: inutile chiedersi se un modello sia reale, basta domandarsi se è in accordo con l'osservazione. Se ci sono due modelli entrambi in accordo con l'osservazione non è possibile dire che uno sia più reale dell'altro.

Finora tuttavia nessuna teoria che prenda le mosse dai neuroni e dall'attività neurale è in grado di spiegare origine natura e dati dell'esperienza cosciente.


4. Fitness beat truth.

Le percezioni precise accrescono il nostro valore adattivo (detto "fitness") perciò la selezione naturale le favorisce, specie nei sapiens che sono dotati di un grande cervello.  E' l'opinione diffusa tra i neuroscienziati e gli esperti di percezione, che ritengono "verità" e "fitness" la stessa strategia vista da prospettive diverse.
Hoffman confuta questa posizione affermando che secondo i modelli standard dell'evoluzione i benefici adattivi dipendono non solo dal vero stato del mondo ma anche dall'organismo, dalle sue condizioni e dalle sue azioni e dalla competizione.
Le feci (stato del mondo) offrono benefici adattivi alle mosche affamate, ma non agli umani affamati (organismo).
I benefici possono dunque essere molto variabili, mentre lo stato vero del mondo rimane fisso: dunque vedere la" verità" o la "fitness" sono due strategie diverse della percezione.
E' perciò possibile che tali strategie entrino in competizione e che una domini mentre l'altra si estingue: dunque lecito chiedersi se la selezione naturale favorisca le percezioni calibrate sulla verità o sulla fitness.
Secondo Darwin il vero lavoro viene svolto da un algoritmo astratto: variazione, eredità e selezione.
Esso vale per gli organismi ma anche per entità astratte quali ad esempio le lingue, e Thomas Huxley lo adoperò anche per interpretare il successo delle teorie scientifiche.
Richard Dawkins propose di applicare l'algoritmo di Darwin ai "memi" (che sono unità di trasmissione culturale, quali "melodie, idee, frasi, mode, modi di modellare vasi o costruire archi"): i memi si propagano da una persona all'altra e durante questo processo capita che vengano modificati.
L'algoritmo di Darwin vale per moltissimi ambiti: economia, psicologia, antropologia.
Si è tentato di applicarlo persino alla cosmologlia: Lee Smolin sostiene che ogni buco nero sia un nuovo universo, e che più buchi neri ha un universo, più è incline a produrne altri, quindi a riprodursi con caratteristiche adattive.
Ancora Dawkins propose il termine "darwinismo universale" per indicare che tale regola vale non solo sulla terra ma ovunque nell'universo.
A differenza della teoria moderna dell'evoluzione biologica il darwinismo universale NON presuppone l'esistenza di oggetti fisici nello spazio e nel tempo: è un algoritmo astratto slegato da substrati che ne consentano l'implementazione, dunque adatto ad affrontare la domanda se la selezione naturale favorisca le percezioni vere o meno.
Dan Dennett paragona il suo potere ad un acido "capace di incidere ogni cosa visibile" in quanto, applicato alla convinzione che le percezioni siano vere, dimostra che la selezione naturale porta le percezioni vere a rapida estinzione, e che il linguaggio che usiamo per descrivere le nostre percezioni (spazio, tempo ed oggetti fisici) sia quello sbagliato per descrivere la realtà oggettiva.
Nel 1973 i biologi John M Smith e G. Prince formulano la teoria  evolutiva dei giochi.
Nella lotta per conquistare un partner alcuni animali uccidono i rivali, altri invece si impegnano in scontri rituali che hanno dei limiti.

Il gioco del falco e della colomba.
regole:
1) quando un falco attacca, la colomba scappa. 
2) tutti i falchi hanno la stessa forza, e tutte  le colombe lo stesso.

quando due falchi combattono tra loro per una preda la lotta finisce solo quando uno dei due viene ferito.
Avendo tutti la stessa forza, vinceranno la metà delle volte.
Immaginiamo che quando escono feriti dallo scontro perdano 80 punti adattivi, mentre quando vincono ne conquistanno 20.
Questo significa che ad ogni scontro ogni falco perde in media 30 punti ed il valore adattivo ne risente.

Se si scontrano due colombe anch'esse vinceranno la metà delle volte e guadagneranno 20 punti per la vittoria; ma in caso di sconfitta non ci sono ferite (unica conseguenza, zero punti).  Quindi in caso di scontro una colomba acquisisce in media 10 punti.

Se si scontra un falco con una colomba, il falco vince sempre ed ottiene 20 punti.
In caso di scontro il falco aumenta il suo valore adattivo, la colomba no.

Dati questi benefici, qual'è la strategia favorita dalla selezione naturale?
Dipende dalla proporzione tra falchi e colombe!
Se sono tutti falchi ogni scontro comporta la perdita di 30 punti e si va verso l'estinzione.
Se sono tutte colombe invece si ha un rapido aumento del valore adattivo; tuttavia se compare un falco questo sbaraglia la concorrenza e saranno le colombe ad andare verso l'estinzione, e si va verso lo scenario precedente perchè rimarranno solo falchi.
La popolazione dei falchi smette di crescere quando questi arrivano a rappresentare un quarto dei "giocatori" (se sono più di 1/4 guadagnano meno punti delle colombe).
Se cambiamo i punteggi (da 80/20 a 40/60) il punto di rottura si ha quando i falchi sono la metà dei giocatori.

Il valore adattivo dipende dunque dai benefici e da quanti giocatori adottano ciascuna strategia: se tutti sono colombe conviene esser falco, se tutti sono falchi conviene esser colomba.
La forza della selezione naturale dipende dalla frequenza di ciascuna strategia: cioè il valore adattivo NON è specchio del mondo, ma dipende in modo complesso dallo stato del mondo, dell'organismo e dalla frequenza delle strategie.
Nel caso di conflitto tra due strategie, se una porta all'estinzione dell'altra di dice DOMINANTE, se ognuna delle due porta l'altra all'estinzione si definiscono BISTABILI, se entrambe sono egualmente valide si definiscono NEUTRALI.
Se le strategie sono 3 le dinamiche evoluzionistiche producono cicli (come il gioco della morra cinese)
Se sono 4  o più, possono includere il caos.

La teoria evolutiva dei giochi dimostra che la selezione naturale NON favorisce percezioni veridiche.

Il teorema Fitness Beat Truth (Chetan Prakash lo ha dimostrato).
date due strategie sensoriali, ciascuna capace di produrre N percezioni diverse all'interno di una realtà oggettiva avente N stati:
la Verità vede la struttura della realtà oggettiva nel modo migliore possibile,
la Fitness non vede nulla della realtà oggettiva ma è calibrata sui benefici adattivi più importanti (che dipendono sia dalla realtà oggettiva che dall'organismo, dal suo stato e dalle sue azioni)

Il teorema FBT: la Fitness porta la Verità all'estinzione con una probabilità pari ad almeno (N-3) / (N-i)

Cosa significa?
Prendiamo un occhio con 10 fotorecettori, ciascuno dotato di 2 strati; secondo FBT quell'occhio ha solo 2 / 1.000 probabilità di vedere la realtà.
Con 20 fotorecettori, 2 / 1.000.000; con 40 solo 2 / 10.000.000.000, e così via.
L'occhio umano ha 130 milioni di fotorecettori: probabilità di vedere la realtà praticamente pari a zero.

Qualora esista una realtà oggettiva di qualche tipo, FBT ci dice che la selezione naturale non ci ha plasmati per percepirne la struttura, ma solo i punti adattivi e capire il modo per ottenerli.
Il teorema è stato testato e confermato in molte simulazioni quali la seguente:
immaginiamo un mondo artificiale abitato da una creatura che necessita di una risorso, ma se essa è troppo abbondante o troppo scarsa la creatura muore (un esempio è l'ossigeno per noi).


I punti adattivi sono in ordinata della gaussiana.
Immaginiamo che la creatura possa avere solo 2 percezioni: grigio e nero.
La creatura "verità" vedrà grigio dove la risorsa è scarsa e nero dove è abbondante.
Viceversa la creatura "fitness" vedrà grigio dove la risorsa fornisce più punti adattivi e nero dove ne fornisce meno.
La "verità" se vede grigio sa che la risorsa scarseggia ed è portata a muoversi dove vede nero, magari raggiungendo l'area dove la risorsa è troppo abbondante e muore.  Viceversa la "fitness" si tiene lontano dal grigio e quando vede nero sa che non rischia la vita.
Verità nasconde i punti adattivi, e questi nascondono la verità.
Noi infatti non percepiamo l'ossigeno, non lo vediamo: tuttavia se è scarso la cosa ci è segnalata dall'aumento del mal di testa, se è abbondante dal senso di intontimento.  La stessa cosa succede con la radiazione UV (se abbondante non la vediamo ma sentiamo scottare la pelle).

Qualora invece i benefici adattativi crescano sempre all'aumentare della risorsa disponibile, le percezioni calibrate sulla fitness sarebbero calibrate anche sulla verità. Ma questo capita rarissime volte.
Più aumenta la complessità, le probabilità di questa coincidenza crollano a zero.
L'idea che il cervello aumenti di dimensioni ed acquisisca maggiori capacità di vedere la verità (ipotesi con cui si è cerato di contestare la FBT) contraddice il fatto che .. il cervello umano si sta rimpicciolendo! (negli ultimi 20.000 anni da 1500 a 1350 cm3)
Tale diminuzione è correlata alla densità di popolazione, quindi alla complessità sociale.
Ipotesi: la rete di sicurezza della società allevia le pressioni selettive su coloro che ne fanno parte; cioè individui che da soli non sarebbero sopravvissuti, ci sono riusciti con una rete sociale più ampia.
QE = quoziente di encefalizzazione (rapporto tra massa cerebrale e massa corporea, in confronto a quella di un mammifero medio)
Se la sua riduzione continua con questo ritmo, in 30.000 anni il nostro cervello tornerà alle dimensioni di quello dell'homo erectus di mezzo milione di anni fa'.

La teoria dell'evoluzione implica il teorema FBT che a sua volta implica che il lessico delle nostre percezioni (spazio tempo forma tonalità saturazione luminosità consistenza sapore suono odore e movimento) non siano in grado di descrivere "la realtà com'è quando nessuno la guarda".  Poichè le nostre percezioni sono formulate con questo linguaggio nessuna di esse è giusta.
Una biologia evoluzionistica completamente trasformata.

Rimangono validi i cardini del darwinismo universale: variazione, selezione ed ereditarietà.

Spariscono spazio, tempo, RNA, DNA.
Tuttavia nella realtà oggettiva c'è qualcosa e noi ne sperimentiamo l'importanza  per il nostro valore adattivo in termini di DNA ecc ecc
Ma DNA, Rna ecc non esistono senza la mente.
Le strutture dei benefici adattivi di cui percepiamo la forma sono diverse dalle strutture della realtà oggettiva.

La "deriva neutrale" è un fenomeno riscontrato per il quale può capitare che in una popolazione finita si diffonda una mutazione che non ha effetti sulla fitness e possa talvolta far estinguere altri alleli.
Tale situazione può rallentare l'estinzione di popolazioni "verità" rispetto a quelle "fitness".
Le ricerche in questo campo ed in quello dei grafici vengono affrontate creando "mondi artificiali"

Test condotto da un suo allievo (relativo al cambiamento dei benefici): gli osservatori partecipavano a un gioco nel quale ricevevano più punti qualora distinguessero i colori.   Il blu dava più punti.  Nel giro di poco tempo tutti divennero abilissimi ad identificare il blu.
Questo dimostra che la percezione ci riferisce le differenze nei benefici! (altrimenti perché cambiare?).  Adeguarsi agli scenari ed adeguarsi alle ricompense sono due aspetti della ricerca di benefici adattivi.

Mausfeld sostiene che la stragrande maggioranza del cambiamento evolutivo abbia poco a che fare con la selezione naturale (abbiamo visto la deriva genetica, ma c'è molto di più: ad es il linkage - alleli localizzati sullo stesso cromosoma tendono ad esser ereditati insieme durante la mieiosi -, la pleiotropia - un gene può determinare aspetti fenotopici molto diversi  con effetti opposti per la fitness)

5. Illusioni.

Esiste una realtà oggettiva che permane anche se io non esisto; il teorema FBT dice che l'evoluzione ha plasmato i miei sensi affinchè le mie percezioni non siano veridiche (e più queste sono complesse minore è la probabilità che io riesca a vedere solo una minima parte della realtà oggettiva, nonostante i miei sistemi percettivi siano molto flessibili e si adattino velocemente).
A che servono allora le percezioni se non sono vere?

TIP, teoria dell'interfaccia percettiva.
Ogni sistema percettivo è un'interfaccia utente, come il desktop di un PC, modellata dalla selezione naturale, e può variare da una specie all'altra e pure da un individuo all'altro nella stessa specie.

Esempio PC: le icone di un file non mostrano cosa sia il file (altrimenti rappresentazione troppo complessa). I files non hanno forma o colore. La posizione del file sull'HD è irrilevante per la posizione dell'icona sul desktop.
Scopo dell'icona è nascondere la complessità del file per rendere semplice la sua manipolazione.
Il linguaggio dell'interfaccia (pixels e icone) non può descrivere l'hardware ed il software nascosti dall'interfaccia stessa (per farlo servirebbe fisica quantistica, teoria dell'informazione, linguaggi di programmazione).
Ignorare la realtà aiuta a dominarla.

La TIP afferma che l'evoluzione ha plasmato i nostri sensi trasformandoli in un'interfaccia utente, tagliata su misura per le necessità della nostra specie.  nasconde la realtà oggettiva e guida il comportamento adattivo della nostra nicchia.
Lo spazio tempo è il nostro desktop e ciò che crediamo oggetti fisici sono icone dell'interfaccia homo sapiens.
Le nostre percezioni di spazio tempo e oggetti sono state plasmate dalla selezione naturale per farci vivere abbastanza a lungo da allevare la prole.  Cioè le percezioni servono ad avere figli.
I geni che modellano le percezioni in grado di aiutarci ad avere figli sono quelli che vincono la gara nella fitness e si fanno strada nella generazione successiva.
La percezione si è sviluppata solo per mostrare i benefici adattivi.
Quindi il linguaggio dello spazio tempo, degli oggetti fisici dotati di forma, posizione, momento, spin, polarizzazione, colore, consistenza e odore è adatto a descrivere i benefici adattivi, ma sbagliato per descrivere la realtà oggettiva.

La TIP prevede un altro rompicapo: le stelle esistono solo quando le percepiamo. Questo perchè sono interfaccie non verità che permangono anche quando nessuno le osserva.
Il cucchiaio è una icona che descrive potenziali benefici e come ottenerli: apro gli occhi e il mio cervello costruisce un cucchiaio con cui posso raccogliere del cibo ad esempio. Quando chiudo gli occhi cessa di esistere perchè smetto di costruirlo. Continuerà ad esistere "qualcosa" che sicuramente non è un cucchiaio o un oggetto dello spazio tempo.

Cubo di Necker: il cubo a sinistra talvolta lo interpretiamo come A talvolta come B.
Quando non guardiamo, il cubo a sx è A o B?
Quando non guardiamo il cubo non c'è più: è il nostro cervello che ogni volta che guardiamo costruisce A o B.

La TIP dice che succede la stessa cosa per ogni oggetto nello spazio tempo.

Tutti vedono un cucchiaio perché tutti costruiscono le icone in modo simile in quanto membri della stessa specie condividiamo la stessa interfaccia (che varia comunque da un individuo all'altro). Perché i benefici adattivi per la stessa specie sono gli stessi!
Tuttavia io potrei vedere il cubo A e tu quello B.
Spazio e tempo sono il formato della nostra interfaccia, e gli oggetti fisici sono icone create al volo mentre ci occupiamo delle diverse opzioni per raccogliere benefici adattivi (soluzioni al problema di ricavare più benefici dei nostri rivali dalla moltitudine dei benefici a nostra disposizione.
Vedo sempre il cucchiao quando apro gli occhi perchè mi ritrovo sempre a dover risolvere lo stesso problema: crearlo ogni volta eguale è un'abitudine perché devo fare in fretta per vincere gli avversari anche a costo di non esser preciso.
"Reifico" questa abitudine perchè è una risposta logica ad una domanda che mi faccio: vedo sempre il cucchiaio aprendo gli occhi per il fatto che è sempre stato lì.
Necker smaschera questo errore: ogni volta che riapro gli occhi posso vedere A o B.
C'è un qualcosa di reale che provoca la formazione di un'icona quando apro gli occhi: il mio modo abituale di creare descrizioni dei benefici adattivi. Di solito produce una descrizione sola, ma in questo caso ne produce 2 diverse che dimostrano il fatto non possano essere un solo oggetto preesistente.
"Propensione a reificare l'interfaccia"
"la classica interazione tra teorie scientifiche ed esperimenti non può portare ad una teoria che sia vera".
"le nostre percezioni sono interfaccia esclusiva della nostra specie e non riscostruzione della realtà"
Naturalmente parlando di percezioni non si intende solo la vista: anche olfatto, rumore, tatto.
Tutte sensazioni che noi costruiamo in base ad un qualcosa che esiste ma non sappiamo cosa sia.
Facciamo più fatica a reificare i sapori: ad esempio la molecola C8H8C35 è la vanillina.  Il suo sapore non la descrive affatto!
I sapori sono mere convenzioni che influenzano le nostre scelte in merito a cosa mangiare, scelte che potrebbero fare la differenza tra la vita e la morte.  Se dovessimo controllare ogni singolo atomo prima di decidere cosa mangiare moriremmo di fame, mentre il sapore è una scorciatoia, un'icona che guida le nostre scelte alimentari.
La scorciatoia del sapore comporta il rischio di intossicazione alimentare: l'evoluzione ci ha insegnato ad imparare al primo colpo ad evitare un sapore se entro poche ore è stato seguito da nausea.
Capita che il nostro cibo preferito si sia trasformato in motivo di disgusto per anni se stiamo male dopo averlo mangiato: il beneficio previsto dal suo sapore si è dileguato.

Illusioni (come il cubo di Necker): percezioni che non riescono a guidare il comportamento adattivo.
Il coleottero che corteggia la bottiglia lo fa perché le sue percezioni lo spingono a compiere azioni inadatte (a replicarsi).
Il cubo di Necker non ci inganna (lo intuiamo bidimensionale) perché gli indizi grafici della profondità sono superati da altri indizi visivi - come la visione stereoscopica - che ostacolano la profondità.
Ottenere una descrizione corretta dai ns sensi dei benefici adattivi è vitale, quindi l'evoluzione ci fornisce molteplici valutazioni; e se si contraddicono alcune ottengono meno credito o vengono addirittura ignorate (ridondanza = misura di sicurezza).

I sapori comunicano benefici adattivi, dunque l'esperienza degli animali coprofagi è diversa dalla nostra.
La bacca Richadella dulcifica contiene una glicoproteina assunta la quale i cibi aspri (es limone) diventano dolci!
Quali sono i sapori veridici? Sembrano non esistere.
La TIP dice che un sapore è illusorio se provoca comportamenti non adattivi.
Se attività fisica tutto il giorno preferiamo cibi zuccherini (a parità di peso succo di limone 1/2 calorie di un'arancia): quindi gusto dolce provoca comportamento adattivo.
Nel caso però abbia ingerito la bacca sarei guidato verso pasto povero di calorie, quindi gusto è illusorio.

FBT non ci dice nulla circa le capacità logico cognitive (non sappiamo come siano state plasmate dalla selezione naturale).
possono esserci pressioni selettive che favoriscano la comparsa di minime capacità matematiche (due morsi alla mela = più calorie di uno solo).  Ma questo non significa che ci siano pressioni selettive per il genio matematico.
Possono esserci pressioni selettive che determinano la comparsa di minime capacità logiche (negli scambi sociali ti do questo se tu mi dai quello). Chi sia incapace di riconoscere gli inganni ha meno punti adattivi.

E la fisica e le sue scoperte?
Stiamo solo esplorando altri aspetti dell'interfaccia, di ciò che accade nei limiti dello spazio tempo.

6. Gravità .

TIP (teoria dell'interfaccia percettiva):
- percezioni = interfaccia esclusiva della ns specie che nasconde realtà e facilita riproduzione
- spaziotempo è il desktop di questa interfaccia e gli oggetti icone
- formula previsioni ardite ma testabili: gli oggetti non esistono quando non sono percepiti né osservati, ma qualcosa esiste e questo qualcosa stimola il mio sistema percettivo a creare gli oggetti dotandoli di posizione, forma, movimento ed altre proprietà fisiche.
Ad esempio prevede che un fotone non osservato non abbia valore definito di polarizzazione, un elettrone uno definito di spin posizione e movimento.  Un esperimento che contraddica questo invaliderebbe la TIP.
In genere c'è accordo tra le icone che vedo io e che vedete voi, ma non sempre.
Lo spaziotempo non esiste quando non viene percepito, e varia da un osservatore all'altro (la realtà esula dai confini dello spaziotempo)

Realismo: idea che gli oggetti fisici abbiano valori definiti per  le proprietà fisiche (posizione, movimento, spin, carica e polarizzazione) anche quando nessuno li osserva
La località idea che oggetti fisici non possano influenzarsi l'un l'altro a velocità superiori a quella della luce.
Einstein fautore del realismo locale.

1964: John Bell scopre che ci sono esperimenti per i quali la teoria dei quanti è incompatibile con il realismo locale.
L'entanglement.
Lo spin degli elettroni: misurandolo lungo qualsiasi asse ruota o su o giù (orario o antiorario) ma ad una sola velocità.
entanglement: un fisico può creare un entanglement tra gli spin di due elettroni in modo che se lo spin di uno per un certo asse è "su" allora per l'altro sarà "giù", e questo vale per ogni asse prescelto.   Ed indipendentemente dalla distanza tra due elettroni. 
Ma se la misurazione di uno influenza l'altro anche se si trova lontanissimo, o il realismo non è vero, oppure è il localismo a non essere vero (esperimento di Delft).
Vedi anche esperimenti condotti da Anton Zeilinger.
Per la TIP il realismo è falso

Altro teorema dimostrato da Bell nel 1966 e da Kochen-Specker 1967: nessuna proprietà (posizione, spin) ha un valore definito indipendente dal modo in cui viene misurato.
KS dimostra che il realismo non contestuale è falso: e cioè che è falso affermare che la luna esista anche se non la si guarda!

Altra confutazione delle affermazioni di Podolsky, Rosen, Einstein: dicevano che se si è in grado di prevedere con certezza (P=1) il valore di una grandezza fisica senza perturbare il sistema, allora esiste un elemento di realtà fisica corrispondente a quella grandezza fisica.
Mi si dice di esser sicuri che uno spin = su. Dopo migliaia di osservazioni sempre confermata la previsione.
Cabello, Estebaranz e Garcia-Alcaine dimostrarono che P=1 non può esistere senza misurazione.
"la certezza di quanto verdrò non implica che questo esista già adesso".

Fermilab: i neutrini non hanno alcun valore per la proprietà fisica del sapore dei leptoni finché non vengono osservati (2016)

Carlo Rovelli: "non modificare la meccanica quantistica per renderla coerente con la visione del mondo ma viceversa"
Abbandona il realismo non contestuale: se osservatori diversi forniscono resoconti diversi della stessa sequenza di eventi, allora ogni descrizione quantistica va intesa come relativa ad uno specifico osservatore.
Stato, valore di una variabile, risultato di una misurazione sono concetti relazionali.

Chris Fields: se nessun osservatore vede la realtà tutta di un colpo e se osservare richiede energia, allora realismo non contestuale è falso.

Chris Fuchs, David Mermin e Rudiger Schack; la teoria quantistica implica che la realtà sia diversa da un'agente all'altro (ciò che è reale per un agente dipende interamente dalle sue esperienze).  La misurazione non rivela lo stato di cose preesistente: è un'azione esercitata sul mondo da un agente che si conclude con la creazione di un risultato, cioè una nuova esperienza per quell'agente.
E' l'interpretazione della teoria quantistica di Fuchs detta bayesianesimo quantistico (QBism): gli stati quantici descrivono non il mondo oggettivo ma le convinzioni degli agenti rispetto alle conseguenze delle loro azioni.
Agenti diversi possono avere convinzioni diverse e nessuno stato quantico è universalmente vero. (2010-2012)

In perfetto accordo con la TIP. Teoria quantistica e biologia evoluzionistica sono coerenti, la teoria dell'evoluzione da spiegazioni di questa interpretazione della teoria quantistica.

Esperimento doppia fenditura di Davisson e Germer 1927: interferenza. Sovrapposizione.
Non solo elettroni e fotoni; nel 2013 S. Eidenberger riesce a farlo anche con una molecola grossa quasi quanto un virus.

Wheeler: esperimento a scelta ritardata cosmica 1990.
quasar dietro galassia massiccia che curva la luce. Se siamo allineati avremo un apparente sdoppiamento dell'immagine del quasar per effetto lente gravitazionale.
Possiamo scegliere di misurare il percorso compiuto da un fotone attraverso la lente gravitazionale (percorso superiore o inferiore) oppure di misurare la sovrapposizione.
La scelta compiuta oggi determina il percorso che quel fotone ha intrapreso 14 miliardi di anni fa: la nostra scelta di oggi determina miliardi di anni di storia.
La teoria quantistica ha distrutto le nostre convinzioni intuitive sugli oggetti negando che questi abbiano valori definiti per le proprietà fisiche indipendenti dal fatto che vengano osservati o meno e dal modo in cui sono osservati.
Adesso distrugge anche il tempo.
Spaziotempo ed i suoi oggetti non sono fondamentali: tutto è BIT, quel che conta è l'informazione, non la materia.
Ciò che è materia nasce da bit di informazione.

Esempio delle 6 sfere contenute in una sfera più grande: sfera + grande > volume ma < superficie (ca 3%).
Jacob Bekenstein e Stephen Hawking: la quantità di informazione stipabile in una regione dello spazio tempo è proporzionale all'area della superficie che circonda quello spazio (area e non volume).
E' il principio olografico trovato studiando i buchi neri.
Hawking stabilì quanti bit di informazione può contenere un'area: la porzione minima dello spaziotempo ha una lunghezza minima (lunghezza di Plank) al di sotto del quale non esiste.
C'è anche l'area di Plank che ne è il quadrato.
Pixel su una superficie , Voxel in un volume.  E' il numero di pixel (area di plank) a stabilire la quantità di bit contenibili in un'area.
I videogiochi forniscono impressione 3D ma sono 2D.

Leonard Susskind e Gerard 't Hooft: l'universo che vediamo è un ologramma, un'immagine codificata su una lontana superficie 2D. 
Principio olografico: tutto ciò che è contenuto in una data regione spaziale può esser descritto da bit di informazione confinati sul bordo della regione stessa.

Un principio ampiamente accettato in fisica teorica: gli osservatori non hanno alcun accesso agli "oggetti" nello "spazio": hanno solo accesso all' informazione (i bit) scritta sul bordo dello spazio.

I buchi neri, oltre al principio olografico, hanno smontato un'altra intuizione sullo spazio tempo.

Hawking scoprì che i buchi neri emettono energia (radiazione di Hawking) la cui temperatura aumenta al diminuire delle sue dimensioni, fino a farlo "evaporare".  Questo comporterebbe la distruzione finale dell'informazione realtiva agli oggetti che vi precipitano, in contrasto con la teoria quantistica che presuppone l'informazione non venga mai eliminata.
La relatività generale afferma che il buco divora non solo gli oggetti, ma lo spazio stesso che li contiene, il quale avvicinandosi aumenta di velocità fino a raggiungere e superare quella della luce (cosa già successa con l'inflazione: il limite "c" vale per gli oggetti che si muovono nello spazio, non per lo spazio stesso).
Orizzonte degli eventi: luogo in cui lo spazio raggiunge la velocità della luce e quindi la luce non può uscire dal buco.
Secondo Einstein un gatto che attraversa l'orizzonte non se ne accorge: solo avvicinandosi alla singolarità verrebbe spaghettificato. Quindi l'evaporazione del buco nero cancellerebbe l'informazione sul gatto.

quindi grave paradosso: relatività -> informazione si cancella con evaporazione / teoria dei quanti <-> informazione non si cancella mai

Due osservatori del gatto: A e B.
A rimane all'esterno dell'orizzonte degli eventi: vede il gatto avvicinarsi all'orizzonte senza mai attraversarlo, poi poco alla volta spaghettificarsi ed infine carbonizzarsi per effetto della radiazione di Hawking. Informazione sul gatto distrutta.
B segue il gatto nel suo viaggio: il gatto attraversa l'orizzonte senza deformarsi o bruciare. Informazione sul gatto salva dentro l'orizzonte.

secondo paradosso: teoria dei quanti dice che l'informazione quantistica non si possa mai copiare (clonare), una cosa ben diversa d quanto sperimentiamo a livello macroscopico.
Ma nel nostro esempio c'è l' informazione del gatto in due luoghi (dentro e fuori all'orizzonte)!

Per evitare conflitto relatività e quanti Susskind si serve del concetto di "complementarietà" della teoria quantistica.
Nella fisica classica è possibile specificare posizione e momento per un oggetto nello stesso istante mentre in quella quantistica no:
- principio di indeterminazione di Heisenberg: più sappiamo della posizione meno possiamo sapere del momento;
- teorema KS (Kochen-Spercker): posizione e momento dell'elettrone non hanno alcun valore reale indipendente dal tipo di misuraazione effettuata.
Susskind: "complementarietà degli orizzonti" dice che la descrizione del gatto dentro il buco nero è complementare a quella del gatto fuori del buco.
Possiamo osservare il gatto mentre viene incenerito OPPURE quello dentro l'orizzonte degli eventi, entrambe descrizioni legittime MA COMPLEMENTARI!
Nessun osservatore può vedere entrambe le descrizioni del gatto così come non può vedere posizione e momento dell'elettrone.
Questo vale per qualsiasi tipo di "orizzonte", compreso quello che limita l'universo visibile.
Permette di conciliare relatività e teoria dei quanti.
"la vastità dello spaziotempo dentro l'orizzonte è complementare alla vastità dello spaziotempo fuori dall'orizzonte"
Se insistiamo su un unico spaziotempo oggettivo (che include interno ed esterno di un buco nero) allora conflitto.

In alternativa i fisici AMPS (Almheiri, Marolf,Polchinski e Sully) sono riusciti ad eliminare il conflitto tramite l'entanglement quantistico.
Secondo la teoria quantistica, quando il buco nero avrà raggiunto la metà della propria dimensione di partenza (grazie alla radiazione di Hawkins) sarà possibile iniziare a decodificare l'informazione contenuta nella radiazione stessa.
La teoria quantistica dei campi ci dice infatti che il vuoto brulica di coppie di particelle virtuali: i membri di ciascuna coppia evanescente sono "entangled" (intrecciati) tra loro ed hanno proprietà opposte.
Non appena compare una coppia le proprietà opposte fanno si che si annullino lasciando un vuoto privo di particelle reali.
L'osservatore A vede due particelle vicinissime all'orizzonte (1 e 2) per cui una cade dentro (1) e l'altra (2).. non si annulla e diventa reale (è l'origine della radiazione di Hawkins).
Prima di entrare lui stesso nel buco, A effettua una misurazione e scopre che la particella (2) è entangled con un'altra particella (3) nella radiazione di Hawkins emersa in precedenza dal buco nero.
Una volta dentro il buco, A scopre che (1) e (2) sono entangled: ma per la teoria quantistica l'entanglement è monogamo, cioè (1) e (2) OPPURE (1) e (3).
Questo dilemma non è risolvibile dalla complementarietà degli orizzonti in quanto non ci sono 2 osservatori separati da un orizzonte.
AMPS propongono l'esistenza di un "muro di fuoco" che distrugga l'osservatore impedendogli di vedere (1) e (2) all'interno dell'orizzonte: ma entra in contraddizione con la relatività che prevede non accada nulla di insolito durante l'attraversamento.

Harlow e Hayden ritengono che anche disponendo del miglior calcolo quantistico l'osservatore A ci metterebbe un tempo così lungo a capire che (1) e (3) sono entangled che il buco fa in tempo a scomparire (nessun osservatore può misurare entrambi gli entanglement).

Soluzione proposta: evitare la visione "onnisciente" restringendo la fisica al "diamante causale" di un osservatore (la porzione di spaziotempo che può interagire con l'osservatore stesso)

Bousso propone il principio della complementarietà degli osservatori:
coerenza tra gli esperimenti condotti da ciascun osservatore, incoerenza se descrizione simultanea di entrambi gli osservatori.
"...La complementarietà degli osservatori prevede che una descrizione fondamentale della natura debba descrivere solo gli esperimenti coerenti con la causalità: implica cioè debba esseri una teoria per ogni diamante causale, ma non necessariamente per le regioni dello spaziotempo non contenute in alcun diamante caausale..."

Tom Banks: "... secondo la relatività non ci sono osservatori speciali...
.....

Tornando a Fuchs, Mermin e Schack essi affermano che gli stati quantici variano da un osservatore all'altro, e così anche lo spaziotempo stesso.

... e il big bang? 13 miliardi e 799 milioni di anni fa prima che esistessero osservatori?
Se la TIP dice che lo spaziotempo è una caratteristica del mio desktop e non un indizio della realtà, allora questo vale anche per il big bang.

Stephen Hawkins (e Thomas Hertog) hanno affermato che l'universo non ha storia senza osservatori: le storie dell'universo dipendono da ciò che viene osservato (no storia unica e indipendente dagli osservatori).
Cosmologia "top-down" che inizia con l'osservatore anzichè "bottom-up" che assume prospettiva onnisciente.
Nel nostro passato c'è un universo primordiaale in cui la gravità quantistica ha avuto un ruolo importante: in che modo i tratti distintivi del ns universo emersero dal big bang?
L'ipotesi è che l'energia e la densità colossali di un universo nascente richiedano una descrizione quantistica con sovrapposizione di stati.
Solo l'approccio top-down riesce a spiegare perché il nostro universo risulta fatto così.
"... le storie dell'universo dipendono dalle domande specifiche che ci si pone..."
Cioè le misurazioni fatte oggi (densità di energia del vuoto o velocità espansione dell'universo) limitano le storie dell'universo che possiamo prendere in considerazione (in accordo con l'esperimento di Wheeler in cui la storia di miliardi di anni del fotone del quasar dipende da ciò che misuriamo oggi: se misuriamo il percorso che ha seguito intorno ad una lente gravitazionale allora siamo autorizzati ad attribuirgli la storia del percorso superiore, se invece misuriamo una figura di interferenza non possiamo attribuirglielo).
Hawkins è coerente con la cosmologia del Qbism per la quale gli stati quantici sono convinzioni degli osservatori, non notizie sulla realtà: ciò che vedo ora condiziona gli stati che assegno al passato, compreso big bang.
Il Qbism prevede che la creazione sia in corso sempre e dovunque (il big bang potrebbe essere un fenomeno "interno"): la misurazione quantistica è solo un agente che si fa dare un passaggio e prende parte a quel processo ubiquo.

Non affrontiamo qui Bohm ed Everett (ed altri) che cercano di conferire realtà agli oggetti ed allo spaziotempo.
Ma qui abbiamo solo cercato se ci sia qualche teoria fisica compatibile con la TIP.
Una previsione chiave della TIP è che prima di giungere ad una teoria del tutto bisognerà abbandonare lo spaziotempo: ha riscosso un consenso quasi unanime dei fisici.
Nima Arkani-Hamed: "lo spazio tempo è condannato e va sostituito da componenti più primarie" (https://www.youtube.com/watch?v=t-C5RubqtRA)
Cos'è allora lo spaziotempo? per Hoffmann è un codice per la fitness basato sulla compressione dei dati e la correzione degli errori.


7. Virtualità .

A.C. Clarke: la scienza sembra indistinguibile dalla magia.
Non sappiamo rispondere cosa siano spazio e tempo anche se lo diamo per scontato (e lo riteniamo guida affidabile alla realtà fisica).
Il nobel David Gross afferma che tutti i sostenitori della teoria delle stringhe sono convinti che lo spaziotempo sia condannato ma non sanno da cosa potrà esser sostituito.
Nima Arkani-Hamed: "si suppone che la fisica descriva i fenomeni così come accadono nello spazio e nel tempo: ma se lo spazio tempo non esiste di cosa parla?"
Attuali teorie della percezione visiva non hanno ancora accettato questa visione.

TIP + principio olografico (quantità di dati che può esser immagazzinata in una regione dello spazio dipende dall'area che la circonda): deriva dall'idea che le nostre percezioni si siano evolute per codificare i benefici adattivi e guidare il comportamento adattivo.  Spaziotempo ed oggetti svolgono questo compito, e ci riescono ricorrendo alla compressione dei dati ed alla correzione degli errori nelle informazioni sulla fitness.

Compressione dei dati: un individuo potrebbe ricevere una quantità enorme di informazioni pertinenti sulla fitness col rischio di esserne sopraffatto.  Necessario comprimerle fino a dimensioni gestibili.
Le funzioni che apportano benefici adattivi hanno centinaia di dimensioni variabili: la nostra visione, plasmata dalla selezione naturale, le comprime in 3 dimensioni spaziali ed una temporale, ed in oggetti dotati di forme e colori.
Non vedo i milioni di muoni che attraversano il mio corpo danneggiandolo con radiazioni ionizzanti, ma vedo abbastanza informazioni sulla fitness per sopravvivere e riprodurmi.
vediamo gli oggetti in 3D perchè questo è il formato di un algoritmo di compressione che l'evoluzione ha inserito dentro di noi (e non in altre specie).  Viviamo in una struttura di dati che ha il formato dello spaziotempo e degli oggetti evolutasi con homo sapiens per rappresentare i benefici adattivi in modo utile e sintetico.
Le nostre percezioni sono codificate in questa struttura di dati che NON E' la realtà oggettiva.
Tale formato limita anche il nostro modo di pensare.

Moltissimi ambiti di studio: perché la compressione della fitness ci porta ad avere percezioni in modalità diverse (vista udito olfatto gusto e tatto)?
Forse le distanze spaziali codificano i costi per procurarsi risorse: una mela che appare vicina e che possiamo procurarci spendendo poche calorie appare più vicina di un'altra per la quale dobbiamo spenderne di più.
Dennis Proffitt: test su soggetti cui somministrato glucosio giudicano più brevi le distanze. Coloro che sono più in forma stimano più brevi le distanze rispetto a chi non lo sia.
Percezione distanza <- rapporto tra dispendio enerrgentico ed energia disponibile

Correzione degli errori: chiave per individuare e correggere gli errori è la ridondanza.
Ma si può anche inserire messaggi in spazi dimensionali superiori
E' probabile che la selezione naturale abbia incorporato la ridondanza nella nostra interfaccia percettiva per evitare errori.
Bekenstein e Hawkins hanno proprio scoperto questo: lo spaziotempo è ridondante!
bastano due dimensioni a contenere tutta l'informazione relativa a qualsiasi spazio tridimensionale.
Se i ns sensi riferiscono la fitness ed hanno bisogno di ridondanza per assicurarsi che i propri rapporti informativi non vengano alterati dal rumore.

Almheiri, Dong e Harlow hanno scoperto che la ridondanza spaziale rivelata dal pricipio olografico rispecchia le proprietà di un codice che corregge gli errori e tutela dal rischio di cancellazione dei dati a causa del rumore.
Geometria dello spazio tempo = codice quantistico di correzione degli errori.

Spaziotempo ed oggetti sono un codice usato dai ns sensi per riiferire la fitness che ricorre alla ridondanza per contrastare il rumore

Teorema dell'invenzione della simmetria (Hoffmann e Prakash): le simmetrie nelle nostre percezioni non hanno alcuna implicazione per la struttura della realtà oggettiva.
La dimostrazione spiega come le percezioni e le azioni possono sperimentare una simmetria (traslazione, rotazione, speculare, covarianza di Lorentz) in un mondo del tutto privo di simmetria.
Perché vediamo tanti oggetti dotati di simmetria?
I codici di compressione dati e correzione errori si servono di algoritmi e strutture dati che prevedono simmetrie; un eccesso di informazioni sulla fitness può esser compresso ad un livello accettabile per mezzo delle simmetrie.
(es una mela: che aspetto avrà se ci spostiamo a sx? possiamo ricorrere alla simmetria di rotazione e traslazione invece di memorizzare una matrice di punti ogni volta che ci spostiamo)
simmetrie = programmi semplici che usiamo per comprimere i dati e correggere gli errori.
Dunque quelle presenti nelle ns percezioni mostrano come comprimiamo e codifichiamo l'informazione, non la natura della realtà oggettiva.

Ottica inversa o stima bayesiana: la luce che un oggetti 3D riflette viene proiettata sulla retina che è 2D (perdita di informazioni circa profondità e forma 3D); il ns sistema visivo analizza le info 2D ed elabora la forma 3D recuperando, o ricostruendo, l'informazione perduta nella proiezione ottica.

Molti scienziati della visione (sostenitori della "cognizione incarnata", embodied cognition) si oppongono all'ottica inversa perché ritengono azione e percezione intimamente legate.
TIP: le nostre percezioni si sono evolute per guidare l'esplorazione e l'azione adattiva.
Sostiene che le interazioni causali tra oggetti fisici dello spazio tempo siano una finzione!
Nell'esempio del desktop, quando spostiamo con il mouse un file nel cestino, la sua cancellazione fisica non avviene a causa del movimento dell'icona.
E questo è sostenuto da calcoli quantistici privi di ordine causale:
in genere conta l'ordine: (10 / 2) + 2 = 7, ma (10 + 2) / 2 = 6
ma oggi disponiamo di computers in cui non c'è un ordine causale definto, ma si servono di sovrapposizioni di ordini causali ed il calcolo risulta più efficiente.
Quindi oltre ad esser condannato spaziotempo e oggetti fisici, lo sono pure i loro apparenti rapporti di causa-effetto.
La TIP prevede che la causalità fisica sia una finzione, e la fisica non la contraddice!
E così pure la TII (teoria dell'informazione integrata) di Giulio Tononi che identifica la coscienza con determinate proprietà causali dei sistemi fisici dello spazio tempo. (i calcoli causali sono meno efficienti di quelli non causali).
Se oggetti fisici come i neuroni non hanno potenza causale, allora la TII (teoria informazione integrata)identifica la coscienza con una finzione: poiché i calcoli causali sono meno efficaci di quelli che abbandonano la causalità, se la TII identifica la coscienza con i calcoli causali allora la identifica con calcoli inferiori.  Ma perchè la coscienza dovrebbe essere inferiore?

La natura fittizia della causalità fisica complica la ricerca della teoria del tutto.

Qualora riuscissimo a postulare una teoria della ns interfaccia e dei suoi diversi livelli di compressione dovremmo chiederci cosa riusciamo a dedurre della realtà oggettiva. E' probabile la risposta sia "niente".
Allora potremmo scoprire che la distinzione tra vivente e non vivente derivi dalle limitazioni della ns interfaccia spazio temporale e non riveli nulla sulla natura della realtà.
Scopriremmo che le reti neurali sono uno dei simboli con cui indichiamo i codificatori che correggono gli errori.

TIP: possiamo visualizzare il collegamento tra percezione ed azione con il seguente schema dove un agente interagisce con il mondo esterno.

Il mondo (esterno all'agente) presenta molti stati che possono cambiare; l'agente possiede un repertorio di esperienze e azioni.

Sulla base della sua esperienza attuale l'agente decide se e come modificare la sua linea di azione; poi agisce sul mondo, modificandone lo stato.
Ma così facendo ne modifica la propria percezione del mondo.
Loop PDA: percezione decisione azione.
Tale loop è plasmato dalle funzioni che apportano valore adattivo: il valore adattivo di un'azione dipende dallo stato del mondo e dall'organismo (l'agente) e dal suo stato.
Ogni volta che l'agente agisce modifica lo stato del mondo ed ottiene una ricompensa o una punizione adattiva.
Sopravvive e si riproduce l'agente che agisce in modi utili ad ottenere sufficienti ricompense adattive: la selezione naturale favorisce gli agenti con loop PDA calibrati sulla fitness.
Per questo agente la freccia percepire trasporta messaggi sulla fitness e le esperienze sono tali messaggi!
Quindi i messaggi trasportati riguardano solo la fitness e non lo stato del mondo.
Le esperienze sono una buona interfaccia in grado di guidare le azioni che permettono di raccogliere abbastanza punti adattivi per sopravvivere ed allevare la prole.
Dopo innumerevoli generazioni di selezione spietata, ciascun agente è modellato per scegliere azioni che apportino benefici adattivi desiderabili.  Coordinamento percezione-decisione-azione: chi lo possiede gode di percezioni che formano un'interfaccia utile.
Poichè percezioni ed azioni "costano" in termini di calorie, sono presenti pressioni selettive per limitarne il repertorio, ma rimanendo sopra una soglia (tale da non correre il rischio di non aver dati essenziali sulla fitness).
Agenti diversi hanno sviluppato repertori diversi: non c'è una soluzione valida per tutti (pensiamo all'olfatto).
Ognuno si è specializzato per la propria nicchia.

Tutti i messaggi sulla fitness devono comprimere l'informazione in modo che abbia dimensioni gestibili e formato leggibile senza perdere informazioni essenziali: ed i messaggi devono consentire all'agente di trovare e correggere gli errori.
Esempio del tubo per innaffiare nascosto nell'erba che ci provoca uno spasmo di paura: l'abbiamo scambiato per un serpente ed abbiamo reagito. Poi la vista ci conferma che si è trattato di un errore.
Abbiamo sprecato calorie e prodotto cortisolo (ormone dello stress) riducendo la nostra fitness.
Tuttavia nel lungo periodo i messaggi errati ma veloci promuovono la fitness abbassando i rischi (un messaggio più corretto ma più lento, tipo "sei stato morso da un serpente", sarebbe stato meno utile).
Il problema di comprimere e correggere messaggi sulla fitness ha dunque molteplici soluzioni.
Potremmo trovare soluzioni simili in specie diverse perché l'evoluzione spesso modifica lo scopo di una struttura invece di riprogettarla da capo.
Ad esempio l'occhio: la luce passa attraverso il cristallino e supera un insieme di vasi sanguigni ed interneuroni prima di arrivare ad un fotorecettore della retina (parte posteriore dell'occhio).  Una cosa macchinosa comune a tutti i vertebrati, quindi comparso all'inizio della loro evoluzione) ma non ai cefalopodi (polpi) che invece hanno i recettori davanti.

Ecco un esempio di processo di correzione degli errori: basta ruotare il disco sotto ed allinearne la fessura con quello sopra per "vedere" qualcosa che non esiste, una linea luminosa. Se con un dito copro uno dei due dischi la linea luminosa sparisce.
Tale linea è interpretabile come una correzione di una cancellazione.
Simile al codice Hamming che permette di individuare e correggere gli errori: ci sono solo due possibilità 000 e 111 (3 bit di informazione per inviarne uno solo) quindi se il destinatario riceve ad es 101 ricava che l'errore è lo 0 al posto dell'1.
Come nel caso del cubo di Necker, possiamo in realtà "vedere" due tipi di linea: una davanti ai dischi o una che sta dietro i dischi. 
Quale vedete quando guardate? Non possiamo rispondere in modo univoco, ma possiamo dire che una ci appare più volte dell'altra (ad es 2/3 quella davanti ed 1/3 quella dietro). 

In tal caso potrei descrivere le probabilità in termini di "stati" della linea (luminosa o non luminosa): idea analoga alla "sovrapposizione di stati" della teoria quantistica: nel Qbism uno stato quantico "descrive le convinzioni di un agente riguardo a ciò che vedrà se agisce in un certo modo" (descrive le sue convinzioni riguardo al risultato che otterrà se fa una certa misurazione).

Se consideriamo invece 4 dischi allineati come i seguenti, vediamo emergere un quadrato luminoso: il sistema visivo corregge ben 4 errori di cancellazione creando 4 linee luminose; ma individua anche un altro messaggio a livello superiore, cioè un quadrato!
Sono messaggi a diverso livello di astrazione: linea unidimensionale e quadrato bidimensionale.
Cogliendo il quadrato il sistema visivo è ancor più sicuro che le linee sono state cancellate.
Ma potrebbe essere anche un quadrato sullo sfondo: attenzione perchè o vediamo tutto il quadrato composto da lineee luminose oppure da tutte linee non brillanti (dietro).
Mai un mix!!!!
E' un esempio di entanglement tra le 4 linee interallacciate in un unico oggetto (quadrato): ciò che accade ad una linea deve succedere anche alle altre.

      

Se aumentiamo il numero dei dischi intrecciamo le linee per formare un solo oggetto: un cubo, creando così una nuova dimensione (la profondità).
Si comincia con una informazione bidimensionale per poi gonfiarla olograficamente in 3D
L'entanglement tra le linee è legato alla creazione di una esperienza cosciente delle 3 dimensioni spaziali.
E come nel caso del cubo di Necker vediamo talvolta il quadrato con gli spigoli in basso davanti, talvolta dietro.
Anche qui come nel caso del quadrato l'entanglement è osservabile in base alla luminosità delle linee (o tutte luminose o nessuna luminosa).


Nella teoria quantistica (vedi M. van Raamsdonk e B. Swingle) lo spazio tempo è intessuto con i fili dell'entaglement.
Sovrapposizione, entanglement e inflazione olografica delle 3D che abbiamo visto nel nostro esempio potrebbero esser gli stessi studiati nella teoria quantistica.
Spaziotempo non è una realtà oggettiva indipendente dall'osservatore, ma come abbiamo visto un'interfaccia modellata dall'evoluzione: il cubo ci mostra come funziona, correzione errori, sovrapposizioni, entanglement ed inflazione olografica.

Qui di seguito un altro metodo in cui gonfiamo 2 dimensioni in 3 (inflazione olografica): se colore uniforme effetto piatto (2D), se invece la luminosità varia in modo graduale e sistematico effetto 3D.
Talvolta otteniamo una forma concava altre convessa a seconda di dove si pone il punto più luminoso: il sistema visivo preferisce gonfiare le forme in modo che sembrino illuminate dall'alto.
Oltre ai gradienti di luminosità possiamo applicare l'inflazione olografica anche alle curve: se disegnamo su un disco piatto delle linee curve lo gonfiamo dandogli l'aspetto di una sfera.

Secondo la TIP questi sono i modi in cui il sistema visivo decodifica i messaggi sulla fitness (posizionandoli come oggetti all'interno del desktop spazio tempo).
Se il messaggio è contaminato da un po' di rumore (linee luminose) riusciamo a correggerlo; se invece troppo rumore non ce la facciamo.
Se luminosità e linee convogliano un messaggio coerente, lo decodifichiamo in un linguaggio fatto di forme tridimensionali tagliato su misura per guidare l'azione adattiva: vediamo una sfera e sappiamo come afferrarla, una mela e sappiamo come mangiarla, un leone e scappiamo.
Non ricostruiamo la vera forma 3D di un oggetto perchè non esistono oggetti: recuperiamo invece un messaggio sulla fitness che si serve delle forme 3D come linguaggio di codifica.
Hoffman e Pesheck hanno scoperto che disponendo finiture e linee curve si altera la forma percepita ed è stata così creata una nuova linea Body OptixTm


Gli oggetti sono strutture di dati create da noi: la forma di una pera è un codice che descrive i benefici adattivi e suggerisce le azioni da compiere per assimilare tali benefici: la sua distanza codifica l'energia necessaria per raggiungerla e afferrarla.
Gonfiamo lo spazio tempo e costruiamo oggetti con forme accuratamente studiate: poi aggiungiamo colori e consistenze.



8. Policromia: mutazioni di un'interfaccia.

Il colore è una finestra sulla fitness ma anche una prigione.
Non possiamo immaginare un colore che non abbiamo mai visto (anche se altre specie li vedranno sicuramente).
Così come non possiamo immaginare uno spazio 4D.
Il colore non è perfetto, ma adeguato a guidare le azioni che ci tengono in vita abbastanza da allevare una prole.
Come tutte le altre percezioni, comprime le complessità dei benefici adattivi riducendole all'essenziale.
L'occhio umano vede frequenze della radiazione elettromagneticaa tra i 400 ed i 700 nanometri: fuori da questa finestra i dati vengono cancellati. Dati che potrebbero ucciderci (microonde che possono cuocerci, ultravioletti che ustionano, X che ci fanno ammalare).  Ma sono tutte cose che ci uccidono nel lungo periodo, dopo che ci siamo riprodotti!

Oltre a cancellare i dati al di fuori di questa finestra, comprimiamo quelli "all'interno" della finestra riducendoli a soli 4 numeri in ogni piccola regione dell'occhio: 3 arrivano dai fotorecettori detti coni (L, M, S) il quarto da quelli dei bastoncelli (rods, che permettono di vedere le sfumature di grigio quando la luce è scarsa).

L'occhio umano ha 7 milioni di coni e 120 milioni di bastoncelli ciascuno dei quali trasporta informazione compressa.
I circuiti dell'occhio riducono ad 1 milione i segnali da mandare al cervello che deve correggere gli errori e decodificare i messaggi sulla fitness per decidere come agire.



Possiamo assistere alla correzione degli errori di cancellazione osservando i cerchi dei giochi olimpici ed "il quadrato al neon".
Il fatto che ci siano 4 cerchi dei quali sia azzurra una sezione ci fa sembrare azzurro un quadrato al centro che non esiste.
Il sistema visivo suppone che un quadrato azzurro trasparente si sia cancellato e corregge l'errore.
Aggiungendo però dei cerchiolini azzurri, l'effetto quadrato al neon sparisce.
Gli scienziati della visione non comprendono ancora la logica della correzione degli errori e la decodifica del colore (sembra in questo caso coinvolto un ragionamento complesso sulla geometria  e sulla probabilità: quando decodifichiamo respingiamo le interpretazioni poco probabili).



Correggendo gli errori ed interpretando i messaggi sulla fitness talora costruiamo icone complesse che includono oggetti, colori e movimenti.
Nel caso dell' "illusione del cappello", decodifichiamo il cappello come oggetto tridimensionale ed assegnamo un colore più chiaro al rettangolo sul davanti rispetto a quello sul fianco (le frecce gialle indicano i due rettangoli di cui sto parlando): eppure il colore è identico!!!
Ho fatto un "copia incolla" di due piccole sezioni dei due rettangoli incollandole sul fondo grigio in basso.
Se le guardiamo insieme sono effettivamente identiche, ma quella di destra sembra diversa dalla sua origine, decisamente più scura.
Se invece ci concentriamo solo sul rettangolo anteriore del cappello e sulla sezione copiata in basso (figura a fianco), adesso il colore ci sembra lo stesso!
Qual'è la realtà oggettiva? Nessuna delle due!

         

Mano e cappello sono icone della nostra interfaccia: quando "vediamo" la nostra mano prendere il cappello in realtà non sappiamo cosa stia avvenendo nel mondo oggettivo.
Mano, cappello ed afferrare il cappello con la mano sono messaggi sulla fitness compressi e codificati in un formato che corregge gli errori, e che noi percepiamo come spazio tridimensionale!

Quindi il nostro stesso corpo è un'icona che nasconde una realtà complessa che ignoriamo.
Non sappiamo dunque quali siano le nostre azioni reali: sappiamo solo che l'icona del ns corpo sembra interagire con altre icone della nostra interfaccia.

Perché interpretiamo la figura del cappello così?
Perché abbiamo esperienza del suo uso e della forma: sappiamo che serve per coprire la testa quindi deve aver forma arrotondata ed interpretiamo la tridimensionalità con sfumature ed ombre.
Se invece osserviamo solo una sua parte (figura a dx) perdiamo l'informazione tratta dall'esperienza sul cappello ed interpretiamo in modo differente la forma ed i colori.
La categoria "cappello" fornisce informazioni sulla fitness: la forma cappello ci dice come afferrarlo e che uso farne, quella "serpente" ci fornisce un'informazione completamente differente.
Gli oggetti che crediamo fisici sarebbero dunque strutture di dati effimere che descrivono i benefici adattivi.
Spazio e tempo sono quindi un formato di dati per i messaggi sulla fitness, formato evolutosi per comprimere e correggere tali messaggi.
Un formato di icone specifico per i bisogni dell'homo sapiens.
I nostri stessi corpi non sono aspetti  della realtà oggettiva e le nostre azioni non ci danno accesso diretto a oggetti preesistenti nello spazio tempo.

I nostri sensi si sono evoluti per codificare i benefici adattivi in un linguaggio di esperienze, che include l'esperienza di emozioni quali rabbia, paura, diffidenza, odio, amore, ecc ecc.
E' probabile che emozioni specifiche vengano innescate da colori specifici: oggetto di studio della "psicologia del colore".
Ecco alcuni risultati preeliminari:


In realtà esistono molte sfumature di rosso, ciascuna con propria tonalità, saturazione e luminosità. Ed ognuna evoca emozioni diverse.
Il rosso del camion dei pompieri evoca diversa emozione rispetto al rosso di un vino.
Dipende anche dal contesto visivo, dalla cultura, dall'esperienza personale.
Le sfumature di colore stimolano sfumature di emozione che incidono sulle azioni compiute per ottenere benefici adattivi.

Persino le piante, che - forse - non provano emozioni usano le sfumature di colore per guidare azioni adattive: le gemme di alcune piante contengono un fotorecettore (fototropina) che individua la luce blu e guida la loro crescita in direzione del cielo aperto (cacciano la luce inseguendo i fotoni blu).
Alcune foglie contengono fotorecettori sensibili alla luce rossa: catturandola sanno che è mattina e quando diventa più intensa sanno che è il tramonto (ricavando così informazioni sulla durata della notte e quindi identificando la stagione (ad esempio per decidere quando fiorire).

Un altro recettore blu delle piante regola il ritmo circadiano (aprire e chiudere le foglie tutti i giorni); questo recettore (criptocromo) è presente in tutte le specie viventi e regola anche i ritmi circadiani degli animali (e dell'uomo).  Anche le piante soffrono il "jet lag".

Alcune piante come la Arabidopsis thaliana hanno ben 11 fotorecettori (più del doppio dei nostri).
I cianobatteri (responsabili della trasformazione dell'atmosfera originaria in quella attuale ricca di ossigeno) dispongono di 27 fotorecettori che sfruttano per raccogliere la luce di molti colori in modi non ancora chiariti.

Dunque la percezione del colore è uno strumento potetnte sviluppato nelle fasi iniziali dell'evoluzione con il fine di decodificare messaggi importanti sulla fitness.

Gli studi sulle correlazioni colore-emozione sono in fase iniziale.
Palmer e Schloss pensano che le persone preferiscano colori associati ad oggetti gradevoli mentre non amano quelli associati ad oggetti disgustosi; si tratta di associazioni plasmate da millenni di evoluzione, secoli di cultura e decenni di esperienza personale.
Hanno inoltre dimostrato che la preferenza per un colore dipende dagli oggetti che riporta in mente e dalla reazione emotiva suscitata da quell'oggetto.

L'occhio umano distingue 10 milioni di colori, ma ci sono altri collegamenti tra tonalità ed emozioni.
In natura macchie di colore uniforme sono rare: più frequenti le cromature, combinazioni di colore e consistenze, che presentano una struttura più ricca e possono codificare più dati sulla fitness innescando reazioni più precise.
Ecco alcuni esempi:



intanto notiamo che i quadretti in tinta unita non provocano in noi emozioni particolari.
Il broccolo verde e la fragola e la carne rossa hanno aspetto "mangiabile" mentre cambiando loro colore hanno aspetto disgustoso.
Perché le cromature e non i colori?  Perché riescono a codificare enormemente più informazione rispetto ai soli colori.
Il nostro occhio distingue 10 milioni di colori, ma un quadretto di 25 pixel di lato può ottenre più cromature del numero totale di particelle nell'universo visibile.
Oltre ad invitare ad agire, le cromature possono anticipare feedbacks ottenibili una volta che abbiamo toccato, assaggiato, ecc ecc.
Ci avvertono non sulla realtà oggettiva ma su cosa aspettarci mentre andiamo in cerca di fitness.
Sono una rappresentazione compatta dei benefici adattivi all'interno dell'interfaccia della ns specie (ci tengono in vita nascondendo la verità).

Studi su questo aspetto sono alla base di neuromarketing (magenta associato a T-mobile che ha fatto si che questo colore sia tutelato dalle leggi sul copyright).

Ecco una dimostrazione sull'importanza delle cromature:
il rosso, dicono gli psicologi del colore, mette appetito, ma solo i primi due qui sotto generano questa sensazione (gli ultimi due invece disgusto).



Tomoko e Imura hanno dimostrato che gli chimpanzee usano le cromature per stabilire freschezza ed appetibilità della frutta e verdura.
Manipolandone una cromatura si ottiene diversa reazione emotiva.

Le percezioni sono un'interfaccia utente evolutasi per guidare le nostre azioni e farci vivere abbastanza a lungo da riprodurci.

Stabilito ciò applichiamo il revers enginering all'interfaccia per capire come codifica le informazioni sulla fitness e guida le ns azioni: con queste conoscenze risolviamo problemi pratici come creare cromature che evochino emozioni precise.

La sinestesia è la fusione di più sensi.
Abbiamo la falsa convinzione di veder la realtà oggettiva perché "prendi quel pomodoro rosso sul tavolo" provoca la stessa azione in persone diverse, dunque pensiamo che le percezioni degli altri siano simili alle nostre.
Tuttavia il 4% della popolazione mondiale è costituito da sinestetici (mondi percettivi estranei al resto dell'umanità).
Ci sono moltissimi tipi di sinestesia: ad es il suono di una lingua suscita l'esperienza di un colore (Nabokov racconta in "parla, ricordo" di un "udito a colori": noi sentiamo suoni, ma lui oltre a sentire suoni aveva la percezione di un colore).   C'è poi la sinestesia gustativo-tattile: ogni sapore è associato ad una forma tridimensionale che il sinestetico ha l'impressione di toccare con le mani.
Nelle descrizioni di Michael Watson al suo neurologo, si intuisce che la percezione di un oggetto complesso in contemporanea al sapore non è sentita come percezione veridica, ma come "una struttura di dati" utiile a rappresentare le proprietà di un sapore.
Come nella TIP la ns percezione non è una descrizione veridica di un oggetto preesistente, ma una struttura di dati che creiamo al bisogno per comprimere in un formato gestibile informazioni importanti sui benefici adattivi, ed una volta raggiunto il suo scopo ci sbarazziamo della sua struttura di dati per far posto ad altro.
Deni Simon, un'altra sinestesica, associa alla musica forme colorate.  Altri sinestesici associano sapori a colori, o presentano più forme di sinestesia combinate.
Le esperienze sinestesiche sono coerenti nel tempo (la coerenza è un test per verificare l'autenticità del fenomeno).
La sinestesia, notò Galton nell'800, può interessare più membri di una famiglia, ma variano le specifiche associazioni.
sembra abbia cause genetiche (influenzata da geni che si trovano su cromosomi specifici: dal linkage genetico risulterebbero coinvolti i cromosomi 2q, 16, 5q, 6p e 12p).
Pare ne esistano 5 gruppi con origine genetica diversa:
- musica colorata
- sequenze colorate (lettere, numer,i giorni della settimana, mesi)
- colori suscitati da emozioni o sensazioni tattili
- sequenze disposte nello spazio
- colori suscitati da stimoli non visivi (quali i sapori)
Pare che questi geni aumentino le connessioni neurali tra diverse aree sensoriali del cervello.
La sinestesia è un fenomeno anomalo ma non patologico (talvolta i sinestesici godono di vantaggi cognitivi)
I sinestesici hanno una interfaccia percettiva più ricca ed adattiva della nostra: e non possiamo certo affermare che la nostra sia più veridica della loro!
Si tratta di esperimenti dell'evoluzione che hanno avuto più o meno successo.
Come nel caso dei vertebrati (di cui facciamo parte) un accidente di milioni di anni fa ha fatto sì che i nostri occhi presentino una struttura stupida (con i recettori nella parte posteriore) a differenza di quella dei cefalopodi (che hanno un modello migliore), così potrebbe esser stato per la nostra interfaccia percettiva.

Dunque: nessuna percezione vera o reale; ereditiamo una interfaccia accettabile con una varietà limitata di formati: odori, sapori, colori, forme, suoni, sensazioni tattili ed emozioni.
La ns interfaccia si è evoluta per essere veloce, economica e con la giusta quantità di informazioni sulla fitness da permetterci di allevare prole e trasmettere i nostri geni.
Ci sono innumerevoli altri formati (modalità di percezioni) che potrebbero esser anche migliori dei nostri, ma non riusciamo ad immaginarli nel concreto come non riusciamo ad immaginare un nuovo colore.
Il lavoro dell'evoluzione sulla ns specie continua, e le forme di sinestesia ne sono una manifestazione.
Alcune di esse potrebbero prender piede.
Il lavoro evolutivo è incentrato soprattutto sulle percezioni cromatiche.


9. Osservazione: ottieni ciò che ti serve nella vita e negli affari.

I nostri sensi cercano la fitness e devono affrontare uno tsunami di informazioni.
L'occhio ha 130 milioni di fotorecettori che raccolgono miliardi di bit al secondo; la maggioranza sono ridondanti (un recettore cattura lo stesso numero di fotoni dei propri vicini).
Con una perdita di qualità minima i circuiti dell'occhio comprimono i miliardi in milioni che vengono incanalati nel nervo ottico.
E' uno tsunami che viene arginato dall'attenzione visiva: dei miliardi in arrivo all'occhio ogni secondo solo 40 vengono rilevati dall'attenzione!
Ci sembra un'assurdità, vista l'abbondanza di dettagli che cogliamo nelle visioni del mondo intorno a noi, ma è così.
Il fenomeno della "cecità al cambiamento", che possiamo verificare osservando le due immagini qui sotto, lo dimostra.
Ci vuole tempo per idenfificare i 3 dettagli, ma una volta identificti ... li notiamo subito ogni volta che torniamo a guardare le due immagini.



La ragione sta nel fatto che la visione ricerca la fitness, ed il processo di ricerca ne segue lo stesso principio: rapidità.
Ogni secondo riceviamo innumerevoli messaggi sulla fitness, ma il ns sistema visivo ne sceglie pochissimi e cancella gli altri.
La selezione naturale ha plasmato la nostra attenzione visiva in modo da farle cogliere prontamente solo ciò che le serve.
Lo studio di questi meccanismi è oggetto del marketing e del design del prodotto.
Espedienti adottati:
- disposizione dei fotorecettori: la retina usa più fotorecettori al centro della visione e sempre meno spostandosi verso i bordi.
Guardando il puntino al centro le lettere grandi risultano chiare come quelle più piccole.
Nonostante il fatto che il campo visivo si estenda per 200° in orizzontale e 150° in verticale, vediamo in alta risoluzione solo nei 2° che circondano il centro dello sguardo (pari al doppio della larghezza visibile del nostro pollice quando stendiamo il braccio): la finestra di visione dettagliata è 1/10.000° del campo visivo.



Non ci accorgiamo di questo limite perché gli occhi si muovono incessantemente (3 volte al secondo): l'atto di guardare è detto "fissazione" ed i movimenti rapidi tra una fissazione e l'altra sono chiamati "saccadi".
Dunque la cecità al cambiamento è dovuta al fatto che scartiamo notizie che difficilmente modificherebbero la ns fitness.
Visual advertizing: creare un messaggio visivo che inchiodi l'attenzione dell'acquirente differenziandosi dal caos di tutti gli altri messaggi in competizione.
Un messaggio può differenziarsi dagli altri "vicini" per colore, dimensione, contrasto o orientamento.
Alcuni indizi visivi (colore dimensioni sfarfallio movimento contrasto ed orientamento) riescono a spiccare sul caos catturando l'attenzione: sono detti "indizi esogeni" perché ci attirano anche quando non li cerchiamo.
La vista e gli altri sensi sono strumenti di raccolta sviluppati dalla selezione naturale per trovare informazioni cruciali sulla fitness.

Nella ricerca di messaggi meritevoli di attenzione la nostra visione raggruppa i messaggi con lo stesso tema per poterli seguire o scartare in massa.
I raggruppamenti inoltre permettono di trovare facilmente le eccezioni: un raggruppamento è una forma di compressione dei dati.
L'attività neurale nell'area Vi della corteccia occipitale è correlata alla prominenza e alla sua modifica in base agli obiettivi: neuroni vicini indicano punti vicini nel mondo visivo, cosicché tutti insieme i neuroni Vi formano una mappa costruita sulla prominenza.
Un neurone che si attiva in risposta ad una caratteristica (tipo un colore) inibisce i neuroni vicini se anch'essi si stanno attivando in risposta allo stesso colore (inibizione laterale), cosicché venga ridotta la prominenza delle caratteristiche più comuni del campo visivo ed accresciuta la prominenza di quelle rare.
Un obiettivo endogeno (tipo cercare un'arancia) altera la mappa delle prominenze intensificando la risposta dei neuroni attivati dalle caratteristiche rilevanti per l'obiettivo.
Nel caso di una tigre nella vegetazione, l'oggetto da trovare ha vari colori: non possiamo sbagliare colore da intensificare!
La selezione naturale ci ha plasmati in modo da farci intensificare i colori in maniera intelligente: non i gialli della tigre che si mimetizzano con la vegetazione, ma gli arancione che evidenziano le strisce e spiccano tra la vegetazione!
Bisogna fare in fretta, pertanto l'occhio esplora solo le regioni in cui abbondano le caratteristiche distintive dell'obiettivo e di rado si guarda indietro: controllato un posto, il sistema visivo lo memorizza e non manda più l'occhio a cercare in quel punto.
E' "l'inibizione di ritorno", un metodo comodo ma non infallibile.

Fame -> sistema visivo intensifica l'attività nelle regioni della mappa della prominenza che evidenziano caratteristiche distintive ad es di una mela (il rosso) -> sceglie il punto del campo visivo con più prominenza ed ordina all'occhio di guardare in quel punto collocandolo nella finestrella della visione dettagliata -> decodifica il messaggio sulla fitness che si trova in quel punto.
Vedo una foglia rossa: no, allora inibizione di ritorno.
Vedo una tigre rossa: se inibizione allora muoio.
2007 psicologi evoluzionisti Leda Cosmides e John Tooby ipotizzano evoluzione ci abbia fatto sviluppare un sistema di monitoraggio degli oggetti animati.

Mentre i processi attentivi fin qui esaminati (basati su indizi esogeni e obiettivi endogeni) si affidano a caratteristiche di basso livello (colore forma e contrasto), il monitoraggio degli oggetti animati è calibrato su una categoria di oggetti: gli animali.
Test sulla cecità al cambiamento hanno dimostrato come quando il cambiamento riguarda un oggetto animato gli osservatori lo riconoscono più in fretta.

Oggi i veicoli sono più pericolosi degli animali, ma noi continuiamo a fare più attenzione a questi ultimi: i nostro occhi vanno alla ricerca della fitness usando strategie sviluppate nel Pleistocene (tra 2.5 milioni e 11.700 anni fa)

Marketing: mettere un dettaglio di animale sulle confezioni del prodotto (un occhio, parte di una mano, zampa, viso) e per il monitoraggio degli oggetti animati è sufficiente!
Ma per migliorarla (ed evitare che il concorrente la copi) meglio utilizzare le scorciatoie già individuate dalla selezione naturale: ad es un oggetto che "assomigli" ad un occhio (vedi la storia del maschio del coleottero australiano e la bottiglia di birra. Ma ce ne sono moltissimi in etologia.

La selezione naturale plasma la percezione in modo che le categorie adottate non siano troppo rigide.
Chi conosce le euristiche attira il cliente: problema è che non le conosciamo in dettaglio! (quali icone semplificate suggeriscono "occhio"?): bisogna applicare "reverse engigneering" eseguendo esperimenti accurati per risalire alle euristiche che l'evoluzione ha incorporato nella visione umana.

Attenzione! Al coleottero la bottiglia di birra piace PIU' che una femmina!
Al sapiens una femmina con le protesi al seno piace più di un seno naturale a patto che gli impianti conferiscano al seno una convessità superiore non presente in natura!
Così come la caricatura di un viso è riconosciuta più in fretta di una foto dello stesso!

Si tratta di "stimoli supernormali": l'evoluzione plasma le percezioni di un organismo per inseguire la fitness (non la verità) nel modo più economico possibile date le necessità di nicchia (gli stimoli supernormali suggeriscono quali siano i codici della fitness che derivano da questo meccanismo).

In pubblicità l'icona deve richiamare l'attenzione, ma quella giusta!
Crackare il codice visivo dei sapiens è l'obiettivo!
Un terzo dell'attività della corteccia cerebrale è correlato alla percezione visiva.
La visione è un'interfaccia messa assieme alla bell'e meglio, e le informazioni che ci fornisce sulla fitness bastano appena per tenerci in vita nella nostra nicchia il tempo sufficiente a crescere i ns figli.
La ns interfaccia è programmata per individuare e monitorare i predatori e le prede.
Non solo "carne" ma anche frutta e verdura: siamo calibrati per individuare frutta e ortaggi? Boh!
Forse la visione tricromatica dei primati (permette di distinguere meglio rossi e verdi) potrebbe esser stata favorita dal fatto che aiuta ad individuare frutti maturi su sfondo delle foglie verdi, ma è solo un'ipotesi.

Un esperimento su un mercato agricolo ha dimostrato come ricordiamo bene la posizione dei cibi, specie quelli più ricchi di calorie (anche se non ci piacciono), e le donne ricordano meglio degli uomini.
Quindi anche la memoria sembra calibrata sulla fitness e non sulle percezioni veridiche.

Quindi: occhi reporters sulla traccia della fitness in cerca di "notizie riservate" che valga la pena decodificare: una volta decodificato il messaggio appare in un formato standard.  Lo vediamo come un oggetto nello spazio, appartenenete ad una categoria e dotato di forma, posizione ed orientamento.  Si tratta di dati che ci suggeriscono come agire per raccogliere i punti adattivi che ci servono.
E' cioè un'indagine a basso costo che segue solo una frazione delle piste disponibili: l'attenzione può esser catturata da indizi esogeni (profondità, sfarfallio, movimento, contrasto in termini di dimensioni, colore luminosità e orientamento)
Ma la prominenza di questi indizi può essere alterata da obiettivi endogeni: se cerco una pera il colore verde diventa prominente.
Questo repertorio di strategie applicato alla ricerca di benefici adattivi rende lo stesso processo di ricerca più adattivo.

C'è anche un'altra tecnica a ns disposizione: l' "attenzione pianificata".
Siamo esseri sociali e nella ricerca della fitness notiamo i punti in cui la cercano altri: dove si fermano gli altri ci fermiamo anche noi! ciò che attira l'attenzione degli altri finisce per attirare anche la nostra.
dalla direzione degli occhi e della postura deduciamo il punto dove guardano e spostiamo la ns attenzione per imitarli.
Mano a mano che l'ambiente cambia anche noi modifichiamo le nostre modalità di pianificazione.
Guardiamo anche "le mani" degli altri perché osservare le mani è strtegia adattiva

La spiegazione classica dell'attenzione presuppone che la realtà oggettiva sia costituita da oggetti fisici nello spazio e nel tempo, e che l'attenzione ci porti a guardare questi oggetti preesistenti e percepirli con precisione.
Non è così che capita. Si tratta solo di messaggi sulla fitness dell'interfaccia sensoriale dei sapiens.
Spostando lo sguardo da uno all'altro in realtà non faccio che decodificare una fitness e poi un'altra: e poi le distruggo al bisogno.
Se vedo due volte la stessa cosa è perché decodifico lo stesso messaggio; ma spesso altri aspetti sono transitori.
Guardando un oggetto due volte mentre mi sposto, esso non sembrerà identico, dopo aver mangiato 2 hamburger il terzo non mi attirerà quanto i primi due.
Le variazioni nella mia percezione rispecchiano le variazioni della fitness codificata dagli oggetti.

Qualcosa esiste ma non sappiamo cosa: il sole ed i neuroni sono solo icone nel desktop spaziotemporale della mia interfaccia percettiva e non esistevano prima che ci fossero creature in grado di percepirli, né esistono quando non vengono percepiti.
I sensi sono plasmati dalla selezione naturale dunque le percezioni non rappresentano proprietà vere della realtà oggettiva.
L'icona della lente di ingrandimento in una app grafica non rappresenta la forma di una vera lente dentro il computer.
Cliccando sulla lente la foto si ingrandisce e sarei portato a credere che questo succeda a causa dell'icona.
Un errore che è una finzione innocua e persino utile finché il fine è ingrandire e ritoccare le foto.
Ma se voglio creare una mia app devo capire il livello più profondo di causa-effetto che è dentro il PC e nascosto dalla sua interfaccia.
per la ricerca e le applicazioni mediche è persino utile ritenere che i neuroni abbiano facoltà causali (causino i pensieri, azioni e altra attività neurale)
Ma se vogliamo capire la relazione profonda tra attività neurali ed esperienze coscienti allora dobbiamo superare questa finzione. arrivare ad un livello più profondo di causa-effetto nascosto dal formato spaziotemporale nella interfaccia sensoriale.
Le percezioni non possono mostrarmi la verità perché questa è nascosta da una nuvola di benefici adattivi (che determina il mio destino e quello dei miei geni), nuvola verso la quale l'evoluzione dirige costantemente le mie percezioni
"un file condiziona la sua icona sul desktop, ma l'icona non descrive il file"
Le nostre percezioni degli oggetti nello spaziotempo non sono la realtà oggettiva né la descrivono


10. Comunità.  La rete degli agenti coscienti

Sapori, suoni, colori: come li produce il cervello?
Finora immaginato che il cervello incarnato produca la magia della coscienza.
ragioniamo sui rapporti causa effetto all'interno dell'interfaccia: sono una finzione per quanto "salvavita".
Se lo spaziotempo è condannato serve una nuova teoria che spieghi da dove nascano esso stesso, gli oggetti, le loro proprietà e la stessa finzione dei loro rapporti di causa effetto.
Per scienza e tecnologia la finzione è utile: ci aiuta a capire e sfruttare l'interfaccia.
Ma è un intralcio per capire la coscienza! La coscienza NON nasce da un pacchetto di neuroni (Crick)

Roger Penrose e Stuart Hameroff ritengono l'esperienza cosciente nasca dal collasso organizzato di certi stati quantici nei microtubi neuronali (consciousness in the universe 2014)
Giulio Tononi e Christof Koch: ogni esperienza cosciente equivale ad una struttura causale di qualche tipo, neurale od altro, che serve a integrare l'informazione.

Quale collasso organizzato crea il sapore di zenzero?
Quale architettura causale per integrare l'informazione costituisce l'odore di pino?
Entrambe queste ipotesi presuppongono che gli oggetti dello spaziotempo esistano anche quando nessuno li osserva.

Supponiamo di essere un agente cosciente che percepisce decide ed agisce e che le mie esperienze siano solo un'interfaccia che guida le mie azioni in un mondo oggettivo che non è costituito da oggetti nello spaziotempo.
Cos'è quel mondo?




Potrei sbagliarmi a credere di avere esperienze (coscienti o no).
Tuttavia in tal caso sbaglierei in qualsiasi cosa.

Potremmo essere simulazioni (preso in considerazione da Bostrom e Chalmers)
Esperienze coscienti potrebbero derivare da una simulazione al computer? Qualcuno ne è convinto ma nessuna teoria scientifica spiega in che modo possa avvenire.
Forse ogni specifica esperienza cosciente (sapore del caffé) è uno specifico programma informatico, ma non è ancora stato trovato un programma simile (quale principio potrebbe legare un programma ad un'esperienza?)
Qualcun altro sostiene che ogni "tipo" di esperienza cosciente sia una classe di programmi (possiamo avanzare la stessa critica).
Non abbiamo idea di come le simulazioni possano creare esperienze coscienti: la loro genesi rimane un mistero.
Empiricamente specifiche esperienze coscienti sono correlate a specifici modelli di attività nei circuiti neuronali, ma nessuna teoria scientifica che parte da tali circuiti è in grado di spiegare l'origine della coscienza.

Steven Pinker suggerisce che dovremmo accettare e basta la situazione.

Fisicalisti: -> Crick.  Nessuna teoria fisicalista della coscienza si è finora potuta formulare.

La proposta dell'autore è rifiutare l'ipotesi che la coscienza emerga da elementi non coscienti.
Se ammettiamo che le esperienze coscienti esistano e che ci siano agenti coscienti che le vivono ed agiscono in base a quelle esperienze, proviamo a costruire una teoria scientifica della coscienza i cui elementi fondamentali sono gli agenti coscienti (non gli oggetti nello spaziotempo) e in cui il mondo è costituito interamente da agenti coscienti.

Caso semplice con due soli agenti coscienti: "il mondo" è rappresentato dall'altro agente.



L'autore definisce questo monismo col termine di "realismo cosciente".
Esso e la TIP sono ipotesi indipendenti (la realtà dietro la tip potrebbe non esser cosciente infatti)
Per trasformare il realismo cosciente in una scienza serve una teoria matematica che includa le esperienze coscienti, gli agenti coscienti, le loro reti e la loro dinamica: per dimostrare come gli agenti coscienti generano lo spaziotempo, gli oggetti, le dinamiche della fisica e quelle dell'evoluzione.
Ontologia del realismo cosciente.
Il fisicalismo come ontologia si è rivelato inadeguato in alcuni nuovi ambiti della scienza (gravità quantistica e rapporto tra biologia e coscienza)
FBT dimostra che un organismo che veda la realtà oggettiva debba soccombere rispetto ad uno che vede la fitness: annuncia la scomparsa del fisicalismo
Realismo cosciente: nega che gli oggetti fisici esistano quando non vengono percepiti. Sono le nostre esperienze coscienti ma non sono coscienti di per sé.
Non si tratta di panpsichismo (tutti gli oggetti sono coscienti).

Quando vediamo un amico sorridere sappiamo molto di più di quanto ci trasmetta la posizione della bocca e degli occhi perché percepiamo la felicità "da insiders".
Comunichiamo un'esperienza con una sola espressione (livello incredibile di compressione dei dati)
Quanta informazione è racchiusa in un'esperienza d'amore? Per comunicarla basta uno sguardo.
Possibile perché i nostri universi di esperienza e le ns interfacce percettive si sovrappongono, anche se ci sono differenze (daltonici, sociopatici, ecc)
se guardiamo un bonobo o uno chimpanzee riceviamo meno informazione dalla sua icona: 99% di DNA ma molto meno del ns mondo cosciente (vedi studi di Jane Goodall)
Con una formica abbiamo interfacce non compatibili.
Le nostre capacità percettive e mnemoriche sono finite ma ci troviamo all'interno di una rete infinita di agenti coscienti la cui complessità supera le nostre capacità finite.
Spostando lo sguardo da esseri umani a formiche ai quark la nostra capacità di vedere dietro le icone diminuisce: ma è un declino che riguarda la nostra interfaccia, non un impoverimento della realtà oggettiva (che esternalizziamo attribuendolo alla realtà).  Da questa reificazione errata costruiamo l'ontologia del fisicalismo.

Il realismo cosciente attribuisce il declino alla ns interfaccia, non ad una realtà oggettiva non cosciente.
Il sasso in quanto icona non è cosciente né abitato dalla coscienza: è un indicatore che segnala un mondo vivo di esperienze coscienti non meno palpitante del mio, solo più oscuro a causa dei limiti della mia icona.

Ogni azione è una scommessa sulle esperienze future.
Ad ogni agente cosciente servono un menù delle azioni ed uno delle esperienze che da esse possono derivare.
Cioè in matematica di "uno spazio misurabile".
I menù delle azioni e delle esperienze di un agente cosciente sono spazi misurabili

Questa è la struttura minima richiesta per render testabile la teoria degli agenti coscienti
L'agente cosciente è dinamico: percepisce decide agisce.  Percependo cambia la sua esperienza, quando decide cambia la sua azione, quando agisce cambiano le percezioni degli altri agenti (cambiamento condizionato: kernel markoviano)
La dinamica di un agente cosciente è sempre un kernel markoviano.

Un agente cosciente ha esperienze e azioni che sono menù (spazi misurabili).
Percepisce decide agisce: cambiamenti condizionati (kernel markoviani)
Conta quante esperienza ha avuto.

Spazi misurabili possono descrivere sia i lanci di una moneta sia gli eventi coscienti (esperienze gustative e cromatiche).
Probabilità e kernel markoviani possono descrivere caso e decisioni non coscienti così come libero arbitrio e decisioni coscienti.

Tesi proposta dall'autore:
La tesi degli agenti coscienti: ogni aspetto della coscienza può esser modellato da agenti coscienti.

Agenti coscienti sono calcolatori universali: le reti di a.c. possono eseguire qualunque compito cognitivo o percettivo (sono state costruite reti di questo tipo come alternativa alle reti neurali tradizionali)
Nuove teorie nel campo delle neuroscienze cognitive: tale struttura non presuppone l'esistenza di neuroni biologici e delle loro reti come elementi costitutivi della cognizione.
Si mette la coscienza alla base e poi si propone di dimostrare come spaziotempo, materia e neurobiologia possano emergere come comportamenti dell'interfaccia percettiva di certi agenti coscienti.
Gli agenti coscienti possono unirsi per formare nuovi agenti coscienti di livello superiore, che a loro volta possono unirsi ecc ecc
Quando due o più agenti interagiscono ciascuno conserva la propria autonomia individuale, ma insieme istanziano anche un nuovo agente
Più ciascuno degli agenti coinvolti riece a prevedere le proprie esperienze dalle proprie azioni, più integrata risulta la dinamica complessiva e più coesivo è il nuovo agente che istanziano.
A sua volta un agente di livello superiore può influenzare con le sue decisioni e azioni la dinamica degli agenti di istanziazione.
Alle decisioni di un agente cosciente contribuiscono sia quell'agente al proprio livello (il "sistema 2" di Kahneman, decisioni esplicite che richiedono uno sforzo)) sia le descisioni degli agenti coinvolti nella sua istanziazione ("sistema 1", emotive attidudinali e automatiche)

Mentre unendosi non c'è limite superiore al formare agenti più complessi, non possono suddividersi all'infinito in agenti più semplici: il fondo della gerarchia è quella degli agenti "ad un bit" che hanno solo 2 esperienze e 2 azioni
La dinamica di un agente ad un bit e delle interazioni tra due agenti di questo tipo è analizzabile.
Qui alla base degli agenti possiamo sperare di collegarci con le basi dello spaziotempo e con la fisica alla scala di Planck e cercare di capire come fanno gli agenti a creare un desktop spaziotemporale
Il realismo cosciente ci dice che possiamo vedere la realtà oggettiva dietro il desktop: siamo agenti coscienti e lo è anche la realtà oggettiva.  Dietro lo schermo del desktop ci sono agenti coscienti come noi.
La loro varietà è enorme e non possiamo neppure immaginarla (non riusciamo neppure ad immaginare un colore nuovo!)
Una nuova ontologia.
Il realismo cosciente afferma che malgrado la nostra immaginazione limitata una scienza della realtà oggettiva, degli agenti coscienti e delle loro interazioni è possibile.
Riusciamo ad immaginare esperienze coscienti solo all'interno del repertorio dei sapiens ma possiamo elaborare una teoria scientifica di tutti gli agenti coscienti, compresi quelli che hanno esperienze che  non possiamo immaginare (così come in matematica le dimensioni superiori a 3)

pazienti brain splitted: il bisturi tagliava il cervello in due emisferi separati (descrizione fisicalista); il bisturi divideva un agente cosciente in due agenti (descrizione secondo il realismo cosciente).
Le interazioni di quei due agenti (che avevano istanziato un agente superiore) diventano più scarse dopo il taglio.
Con l'icona di un cervello l'interfaccia ci offre accesso diretto agli agenti ed alla loro combinazione.
Osservando ciascun emisfero l'interfaccia ci mostra reti formate da miliardi di neuroni (forse un accesso diretto ad un mondo di agenti coscienti che interagiscono ed istanziano agenti superiori).
Osservando invece il singolo neurone (la sua chimica e la sua fisica) non abbiamo accesso diretto a nulla.

Un neuroscienziato potrebbe obiettare che la stragrande maggioranza dei nostri processi mentali NON E' COSCIENTE.
In realtà è il limite della nostra interfaccia: quando parlo con qualcuno PRESUPPONGO che sia cosciente ma non ho esperienza diretta della sua coscienza (è inaccessibile). Sbaglierei dunque a ritenere non coscienti la maggioranza dei miei processi mentali perché io non ne ho esperienza: potrebbero esser infatti coscienti per altri agenti nella mia istanziazione.

Un agente cosciente gode di un certo repertorio di esperienze, fa rete con altri agenti che a loro volta godono di varietà enorme di repertori disparati.  Dunque la maggioranza di queste esperienze esotiche è preclusa al singolo agente (in particolare vale per la gerarchia di agenti nella sua istanziazione).
Un agente può usare il suo repertorio per dipingere un quadro diretto (ma approssimativo) della propria istanziazione: un corpo, un cervello, neuroni, sostanze chimiche, particelle su una tela di spaziotempo.
E crediamo che  lì non ci sia alcuna esperienza cosciente: il fisicalismo trasforma il problema della coscienza in un mistero.
Un agente cosciente oltre ad essere un repertorio di esperienze decide ed agisce: le azioni sono diverse dalle esperienze!
Dunque un agente cosciente può esser consapevole ma non autoconsapevole (non consapevole delle proprie decisioni ed azioni).
Per esser consapevole di sé un agente deve dedicare parte delle proprie esperienze (una parte della interfaccia percettiva) a rappresentare parte delle sue decisioni e azioni (la sua IP deve avere icone che rappresentino le decisioni e le sue azioni: l'agente se vede sé stesso lo può fare solo attraverso la IP dunque la visione sarà per forza incompleta).
Quindi nessun agente può dare una descrizione completa di sé: un agente cosciente DEVE rimanere almeno in parte non cosciente di sé.

Il realismo cosciente afferma che ciò che conta non sono solo le esperienze coscienti, ma gli AGENTI coscienti.
C'è un ottimo motivo per immaginare un sé: fare esperienza delle proprie azioni e delle loro conseguenze permette di imparare (ad evitare esperienze sgradevoli ad es).
per conoscere altri agenti bisogna anche conoscere sé stessi (in questo senso tutta la conoscenza è incarnata)

Il realismo cosciente deve descrivere con precisione la dinamica degli agenti coscienti e mostrare come questa dinamica, proiettata sull'interfaccia dei sapiens, prenda l'aspetto della fisica moderna e dell'evoluzione darwiniana (si tratta di un forte limite empirico!)
Oltre a far si che la sua proiezione nella ns interfaccia spaziotemporale spieghi tutti i dati a sostegno della fisica e dell'evoluzione, deve formulare nuove previsioni testabili con esperimenti.
Non sappiamo ancora quali principi e quale dinamica degli AC soddisfino questi requisiti, ma una pista interessante va dagli AC, attraverso la selezione naturale, alla fisica.
La 2^ legge della termodinamica (entropia) dice che l'entropia di un sistema isolato non diminuisce mai.
La selezione naturale è l'unico processo naturale noto che vi si oppone.

Entropia è l'informazione che ci manca (numero di domande che avremmo bisogno di fare per colmare le nostre lacune di conoscenza).
L'informazione è il bene fungubile degli agenti coscienti.
Forse il "divieto della doppia spesa" (vedi criptovalute) proiettato nell'IP dei sapiens potrebbe prender l'aspetto del principio di conservazione.

O forse (vedi Federico Faggin) obiettivo degli agenti coscienti è la comprensione reciproca. In tal caso la dinamica degli AC potrebbe favorire le interazioni che aumentano lo scambio di informazione, e proiettata dalla rete degli agenti nell'interfaccia dei sapiens potrebbe prender l'aspetto dell'evoluzione per selezione naturale.

AC e RC assemblano antiche idee della religio e filosof in una teoria della coscienza che è precisa e testabile.

Abbiamo sviluppato la capacità di ragionare non per perseguire la verità ma come strumento di persuasione sociale.
Quindi i ns ragionamenti sono pieni di difetti: tendiamo ad accogliere favorevolmente qualsiasi opinione sostenga ciò di cui siamo già convinti e contestiamo meglio una teoria altrui della quale non siamo convinti.
Il metodo scientifico sfrutta queste particolarità.
La scienza non come teoria della realtà ma come metodo di indagine.

Un metodo che può testare e scartare ontologie: se le ns percezioni si sono evolute per selezione naturale, FBT sostiene che dobbiamo scartare l'ontologia del fisicalismo.
Questo significa che lo studio degli oggetti fisici dello spazio tempo, seppur condotto da scienziati rigorosi con l'aiuto di tecnologie avanzate, è necessariamente uno studio di esperienze personali.

La scienza dunque si limita a confrontare le osservazioni personali per vedere se concordano: in tal caso diventiamo più sicuri delle ns osservazioni e delle teorie che ne derivano.
Tuttavia ciascun oggetto fisico che studiamo non è che l'icona di un'interfaccia, non un elemento di una realtà oggettiva che sta dietro quell'interfaccia.

Il RC afferma che la realtà fondamentale è costituita dalla coscienza, non dallo spaziotempo con i suoi oggetti: ed il modo migliore per descriverla è una rete di agenti coscienti.
Il RC dovrà fondare una teoria della gravità quantistica, spiegare l'emergere della ns interfaccia spaziotemporale e dei suoi oggetti, spiegare la comparsa dell'evoluzione darwiniana all'interno di quell'interfaccia e l'emergere della psicologia umana dall'evoluzione.

E circa le AI? Può l'AI creare una coscienza reale?

I fisicalisti presuppongono che le particelle fondamentali NON siano coscienti, ma alcuni ipotizzano che un oggetto (un sistema di particelle non senzienti) possa generare una coscienza se la sua dinamica interna instanzia la complessità giusta.
Cioè una AI sufficientemente sofisticata potrebbe accendere la scintilla di una coscienza reale.

Il realismo cosciente sostiene che nessun oggetto fisico sia cosciente: se vedo un sasso esso fa parte della mia esperienza cosciente ma non è di per sé cosciente.
Se vedo un amico faccio esperienza di una icona che ho creato io, ma essa non è cosciente: apre tuttavia uno spiraglio sul ricco mondo degli agenti coscienti (un sorriso suggerisce un agente felice).
Vedendo invece il sasso interagisco con gli agenti coscienti  ma la mia icona di sasso non offre un portale per accedere alle loro esperienze.

Circa la domanda sulla AI viene pertanto riformulata come: "possiamo intervenire sulla nostra interfaccia per aprire nuovi portali sul mondo degli agenti coscienti?" "Può una disposizione e programmazione di transistors creare una AI che apra un portale su quel mondo?" 
Secondo Hoffman "si", come lo hanno fatto microscopi e telescopi.

Sempre secondo Hoffman il RC abbatterà le forntiere tra scienza e spiritualità: gli agenti coscienti possono unirsi a creare agenti sempre più complessi, potenzialmente all'infinito (numero infinito di agenti con potenziale infinito di esperienze, decisioni, azioni), cosa molto simile al concetto religioso di dio, ma che a differenza di quest'ultimo ammette una descrizione matematica esatta (possiamo dimostrare teoremisu agenti di questo tipo e sulla loro relazione con gli agenti finiti come noi).
Una vera e propria "teologia scientifica" dove l'agente cosciente infinito non è onniscient onnipotente e onnipresente, da solo nella sua infinità.
Non sarebbe necessario ipotizzare un essere in grado di trasgredire le leggi della fisica: tali leggi non descrivono infatti una realtà non cosciente, ma la dinamica degli AC stessi proiettata nell'interfaccia dei sapiens.

L'esempio della partita di beachvolley in VR: si gioca poi un amico ha sete e va al bar; il suo avatar crolla come morto, ma l'amico non è morto, è solo uscito dall'interfaccia della VR.
Potrebbe esser così anche la morte per noi?

L'accusa al RC di riportare l'uomo al centro dell'universo si infrange contro il principio che esistano infiniti tipi di agenti coscienti dei quali  non possiamo immaginare nulla!
Galileo negava che le nostre percezioni fossero descrizioni autentiche: secondo lui la realtà oggettiva ne è priva , e queste sono solo caratteristiche delle nostre percezioni.




 


Da valutare:
https://www.stateofmind.it/2017/02/split-brain-coscienza-divisa/












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Elenco riassunti:

1)  David Quammen :  Spillover  2) Dean Buonomano: Il tuo cervello è una macchina del tempo 3) Gerd Gigerenzer: imparare a rischiare 4) Ales...