L'illusione della realtà - Donald Hoffman
1. mistero
Nel 1962 J. Bogen e P. Vogel eseguirono una lobotomia
("callosotomia") su soggetti con drop attacks epilettici
gravissimi.
Teoria: 86 miliardi di neuroni dialogano tra loro con impulsi
elettrochimici. Per "twittare" usano l'assone, e per "seguire" gli
altri usano i dendridi.
Segnali anomali causano ingorghi e scatenano attacchi epilettici
con convulsioni e perdita di coscienza.
Il cervello è diviso in due emisferi e gli assoni si biforcano
creando migliaia di miliardi di collegamenti: ma a legare i due
emisferi solo il corpo calloso (200 milioni di assoni: un assone
lì corrisponde a 200 milioni di assoni negli emisferi).
Finalmente i pazienti sottoposti a questo intervento potevano
svolgere vita normale ma provocavano strani cambiamenti nella
coscienza.
Il corpo umano come tutti gli altri oggetti è dotato di
caratteristiche fisiche quali posizione, massa e velocità.
Tuttavia abbiamo in più una coscienza (proviamo sapore dolore
piacere odoriamo ascoltiamo, ecc) e abbiamo "atteggiamenti
proposizionali" (convinzioni, paure, desideri, stupore) che ci
permettono di prevedere ed interpretare il nostro comportamento e
quello degli altri.
Proprietà fisiche concrete + esperienze coscienti + atteggiamenti
proposizionali: questi ultimi due, fondamentali per la natura
umana, sono elementi fisici?
Se siamo solo macchine biochimiche come fa il cervello ad
originare esperienze coscienti?
Qual'è la base biologica della coscienza?
La ricerca di un'origine neurale della coscienza sembrava
naturale: così come nella ricerca della spiegazione del perchè
alcuni sistemi fisici erano vivi ed altri no, alla fine si era
arrivati alla scoperta del DNA e chimica organica ed inorganica
confluirono in una stessa disciplina (biologia molecolare).
La vittoria nel 1953 del fisicalismo meccanicistico sul vitalismo
("elan vitale") produceva l'illusione di una possibile spiegazione
meccanicistica della coscienza formulata nel linguaggio delle
neuroscienze. E su questo obiettivo si impegno Francis Crick (ne
scrisse nel 1993).
Spiegare come l'attività neurale provochi esperienze coscienti
come quella del colore rosso.
Secondo lui la nostra rete cosciente consiste in un pacchetto di
neuroni che la sviluppano tramite un meccanismo che non è ancora
stato decodificato: un DNA della coscienza insomma.
Esperimenti di Roger Sperry sui pazienti "split brained".
Gli si fa vedere una croce al centro dello schermo ed una fugace
apparizione di "Key" alla sua dx, e "ring" alla sua sx:
interrogati ricorderanno di aver visto solo la parola "ring".
Una volta bendati ed invitati a scegliere solo con il tatto un
oggetto tra tanti presenti in una scatola (tra i quali non manchi
un anello, un portachiavi ed una chiave) prenderanno la chiave.
Ma se gli si chiede di spiegare cosa hanno in mano non sanno
rispondere.
Facendogli invece usare la mano destra estrarranno l'anello:
chiedendo loro cosa hanno in mano rispondono correttamente.
Tolta loro la benda se gli si chiede perchè nella mano sinistra
tengono una chiave rispondono che non ne hanno idea: tuttavia se
si chiede loro di usare la mano sinistra per disegnare cosa hanno
visto sullo schermo, correttamente disegnano una chiave.
Il motivo alla base si tutto ciò (che ha fatto vincere a Sperry il
nobel medicina 1981) è il seguente:
fissando la crocetta al centro, le connessioni neurali che vanno
dall'occhio al cervello inviano "key" solo all'emisfero destro e
"ring" solo all'emisfero sinistro; se il corpo calloso è intatto i
due emisferi si scambiano le informazioni ed il soggetto vede "key
ring".
Se invece è reciso ognuno dei due vede solo una parola: l'emisfero
sinistro è quello che "sa parlare" (quello dx però sa imprecare!
lo si sperimenta nelle persone colpite da ictus all'emisfero sx
che non riescono a parlare ma imprecano molto bene!), quindi se
chiediamo ad un soggetto split-brain cosa vede risponde "ring".
L'emisfero sx controlla anche la mano dx e le sue esperienze
tattili, quindi ecco perchè viene estratto l'anello con la mano
destra.
La mano sx dipende invece dall'emisfero dx (quello che ha visto
solo "key") e quindi estrae la chiave: ma se si chiede al soggetto
cosa ha in mano nella sx non sa rispondere perchè quello destro sa
che cosa c'è ma non sa parlare (e quello sx preposto al linguaggio
ignora cosa sappia quello destro)
Se la teoria "meccanicistica" della coscienza è corretta, allora
dividendo il cervello in due parti i due emisferi dovrebbero esser
contemporaneamente coscienti in esperienze mentali diverse e
talvolta contrastanti.
Esperimenti condotti in seguito hanno avvalorato l'ipotesi.
Pazienti split-brain mostrano desideri diversi a seconda che li si
interroghi aspettando una risposta vocale (emisf sx) o che gli si
chieda di comporre la risposta con le lettere dello scarabeo
(emisf dx). Alcuni sono stati osservati abbottonarsi i bottoni
della camicia con una mano mentre l'altra la rincorreva a
sbottonarli. Addirittura un soggetto è credente con l'emisfero
sinistro ed ateo con quello destro.
Mediante la stimolazione magnetica transcranica (TMS) si riesce a
simulare l'acromatopsia (la emiacromatopsia).
Posizionando un potente magnete su una zone del cranio che
racchiude l'emisfero sx (in corrispondenza dell'area V4 del lobo
temporale, correlata all'esperienza del colore) il soggetto al
ridursi dell'intensità del campo magnetico generato mentre fissa
una mela rossa vedrà la metà destra man mano perdere colore e
diventare grigia; all'aumentare dell'intensità invece vedrà
cromatofeni, anelli ed aloni colorati come se avesse le
allucinazioni.
"La TMS permette cioè di versare o risucchiare fuori i colori
dalla coscienza".
L'attività nella regione chiamata "somestetica primaria" è
correlata invece alle esperienze coscienti tattili (Penfield
1934).
La distribuzione delle zone corrispondenti in quest'area del
cervello non è del tutto simile a quella rilevabile sul corpo:
aree vicine, se stimolate, danno l'impressione di sensazioni
tattili in zone prossime sul nostro corpo, ma le distanze tra di
esse non sono proporzionali a quelle delle zone cui sono
correlate, e qualche area fa pure eccezione (quelle collegate al
viso sono vicino a quelle della mano, quelle collegate ai genitali
vicino a quelle collegate ai piedi, ragione del feticismo?)
E' aperta la caccia ai Correlati Neurali della Coscienza (NCC):
- la Risonanza Magnetica Funzionale (fMRI) permette di rilevare
l'attività neurale misurando l'afflusso di sangue al cervello;
- l'elettroencefalografia (EEG) tramite gli elettrodi applicati
sul cuoio cappelluto rileva invece l'attività neurale misurando le
variazioni di voltaggio da essa generate
- la Magnetoencefalografia (MEG) rileva l'attività neurale
misurando le piccole variazione dei campi magnetici (i picchi o
potenziali di azione dei singoli neuroni o piccoli gruppi di
neuroni
- l'Optogenetica ricorre a luci colorate per controllare
l'attività di neuroni precedentemente modificati geneticamente per
reagire a colori specifici.
Tuttavia stiamo sempre avanzando nello studio di correlazioni
nella speranza di trovare un nesso causale (un cammino irto di
rischi!)
Una teoria della coscienza deve rispondere a due requisiti:
- tracciare il confine tra cosciente e non cosciente
- spiegare provenienza e varietà delle nostre esperienze
soggettive (sapore, paura, gioia, colore, ecc)
Circa il primo requisito dobbiamo capire in che modo l'attività
cerebrale si differenzia nei due casi; sappiamo che in stato
normale della coscienza l'attività neurale non è né irregolare né
troppo stabile (in equilibrio tra gli estremi).
Usando il propofol (anestesia generale) l'attività neurale diventa
estremamente stabile.
Il secondo requisito è più difficile da ottenere: bisogna trovare
strette correlazioni tra attività neurale e ciascuna esperienza
(ad esempio il timore dei ragni).
Molti ricercatori sostengono che nelle condizioni giuste anche
un'attività neurale minima è sufficiente a provocare esperienza:
usano "l'analisi contrastiva" ad esempio con il cubo di Necker,
disegnato come proiezione su un foglio, del quale percepiamo come
frontale alternativamente il quadrato più in basso o quello più in
alto, cambiando percezione nel giro di pochi istanti (l'esperienza
cambia ma l'oggetto è sempre lo stesso).
Potrebbe esser usato per capire quali neuroni si attivino quando
percepiamo come frontale il quadrato in basso e quali invece
quando percepiamo frontale quello in alto.
Ma l'NCC specifico potrebbe non coincidere con questa attività (la
quale potrebbe invece esserne precursore o sua conseguenza).
L'aracnofobia è correlata all'attività dell'amigdala.
E' curabile facendo prima toccare un ragno vivo al soggetto
(attivando così la fobia ed il suo NCC) poi somministrandogli 40
mg di propanolo (betabloccante adrenergico che impedisce all'NCC
di depositarsi nuovamente nella memoria): così sparisce dal giorno
successivo.
Questa terapia da speranza di curare tutte le fobie e la sindrome
da stess post traumatico.
Optogenetica (sfrutta la luce per controllare neuroni
geneticamente modificati.
Sui topi (geneticamente modificati) si può usare la luce per
attivare un NCC collegato ad una sensazione di positiva e poi
disattivarlo.
Non abbiamo tuttavia finora nessuna teoria che spieghi in che modo
l'attività del cervello possa provocare, essere o generare una
esperienza cosciente. Nulla che permetta di fare previsioni
quantitative. Nessuna legge capace di prevedere esperienze quali
il sapore o udire un fischio.
Qualche ricercatore ritiene che l'evoluzione non ci abbia fornito
i mezzi per capire la relazione tra cervello e coscienza (così
come gli animali non possono far calcoli o capire la teoria dei
quanti): fosse così dovremmo aspettare una mutazione che ci
permetta di capire i dati di cui disponiamo già oggi.
Noam Chomsky, pur sostenendo che l'evoluzione non abbia posto
limiti alla nostra capacità cognitiva, ritiene che dovremmo
determinare la portata e i limiti dell'intelletto umano.
Un'intelligenza strutturata in maniera diversa potrebbe
considerare i nostri "misteri" problemi elementari, come noi
consideriamo un problema facile uscire da un labirinto strutturato
secondo i numeri primi (ma impossibile per un topo a causa della
sua natura cognitiva) .
Prima di arrenderci all'impossibilità di risolvere il problema
della coscienza proviamo a vedere se non ci sia qualche falsa
convinzione che ci blocca.
L'esempio è quello della scatola di puntine, della candela e dei
fiammiferi (vedi Beau Lotto) con i quali il soggetto deve fissare
la candela alla parete impedendo che goccioli per terra.
La maggioranza non risolve il problema (usi la scatola di
fiammiferi per basamento della candela e le puntine per fissarla
alla parete) perché diamo per scontato che l'uso della scatola sia
soltanto quello di contenere le puntine.
Non riusciamo a chiarire la relazione tra cervello e coscienza
perchè "vediamo la realtà così com'è": sappiamo che i colori non
esistono e che altre specie vedono infrarossi , ultravioletti ecc
ecc. ma ci illudiamo di percepire in maniera (almeno un po')
precisa la realtà.
Vedo un pomodoro rosso; chiudo gli occhi e vedo solo puntini, ma
mi aspetto di rivederlo se apro gli occhi. Ed infatti lo vedo
Mentre ho gli occhi chiusi posso toccarlo, o chiedere ad un amico:
mi confermano che sia lì anche quando non guardo.
Tutte queste "prove" mi convincono che il pomodoro ci sia anche
quando non lo guardo e non lo tocco.
Eppure è una convinzione fallibile: quando testiamo la sua
validità alla luce dei progressi nelle neuroscienze cognitive,
della teoria evolutiva dei giochi e della fisica, tale convinzione
si rivela FALSA!
Un modo semplice per dimostrare che una cosa possa non esistere
quando la osserviamo è prendere in considerazione il cubo di
Necker: talvolta quando lo osserviamo vediamo il quadrato
superiore come lato più vicino a noi, chiamiamolo allora "cubo A";
altre volte il contrario e lo chiameremo "cubo B".
Ogni volta che lo osserviamo vediamo o il cubo A o quello B (mai
insieme). Chiudendo gli occhi mentre osserviamo il cubo A potremmo
talvolta riaprirli e vedere il cubo B; oppure voi vedete il cubo A
ed il vostro amico il cubo B.
Significa che non esiste un cubo oggettivo: esistono tanti cubi
quanti sono gli osservatori (o meglio esistono i cubi che gli
apparati visivi degli osservatori costruiscono in un dato
momento).
La realtà che ci spinge a creare la nostra esperienza di
"pomodoro" non assomiglia affatto a ciò che vediamo ed
assaporiamo: siamo ingannati dalle nostre percezioni!
Wittgenstein sosteneva che la tendenza a travisare le percezioni
nasce da un atteggiamento acritico verso le percezioni stesse,
verso ciò che indichiamo con l'espressione "sembra che" ("la
teoria geocentrica deriva dalla sensazione che la terra giri
intorno al Sole: come sarebbe apparso se fosse sembrato che la
terra girasse intorno al proprio asse?")
Se le nostre percezioni sono state plasmate dalla selezione
naturale, allora si sono evolute per nascondere la realtà,
limitandosi a riferirci il VALORE ADATTIVO (la fitness).
Siamo portati a credere che un pomodoro resti dov'è (con sapore
colore e odore) anche quando non lo guardiamo: Galileo non era di
questa opinione; secondo lui il pomodoro c'era ancora ma sapore
odore e colore NO, in quanto proprietà della percezione e non
della realtà.
Scomparendo la coscienza scompaiono anche queste proprietà.
L'evoluzione per selezione naturale racchiude un teorema
controintuitivo: la probabilità che vediamo la realtà così com'è è
pari a zero.
E questo vale non solo per colore sapore e odore, ma per forma
posizione, velocità e massa (persino per spazio e tempo).
Se non vediamo la realtà così com'è questo fatto condiziona il
modo in cui pensiamo la relazione tra cervello e coscienza.
Se spazio e tempo esistono solo nelle nostre percezioni, come fa
qualcosa che si trova dentro lo spazio ed il tempo (i nostri
neuroni e la loro attività) a creare la coscienza?
2. Bellezza
La psicologia evoluzionistica formula previsioni nuove e
sorprendenti sui nostri giudizi relativi alla bellezza umana.
Ogni volta che osserviamo un volto esaminiamo gli occhi (dando un
punteggio ad ogni aspetto esaminato) ed arriviamo ad un verdetto
sulla loro bellezza mediante una valutazione non cosciente.
I maschi di una specie di coleotteri diffusa in Australia cercano
le femmine con un corpo marrone lucente punteggiato di fossette:
questo è il loro ideale di bellezza e cercano di accoppiarsi con
le femmine più simili ad esso. Le bottiglie di birra disseminate
producono lo stesso effetto visivo per cui i maschi si avventano
su di esse. Una specie di formiche, che si ciba di essi, ha
imparato ad aspettarli vicino alle bottiglie di birra abbandonate.
Rischiandone l'estinzione, l'Australia ha imposto di cambiare la
forma ed il colore delle bottiglie di birra.
In Alaska ed in Montana i maschi di alce si accoppiano con statue
di bronzo che rappresentano alci e bisonti
I maschi della nostra specie sono attratti da simulacri di femmine
(dalle bambole sessuali rappresentate nel dipinti del periodo
della dinastia Moghul in India sino ai robot sessuati di oggi).
La bellezza secondo la psicologia evoluzionista è il verdetto
intelligente di un calcolo complesso per lo più non cosciente.
Ogni volta che guardiamo una persona in una frazione di tempo
brevissimo i nostri sensi analizzano decine o centinaia di indizi
rivelatori, selezionati in millenni di evoluzione, di una sola
cosa: il potenziale riproduttivo (capacità di avere figli sani e
di allevarli).
Non abbiamo coscienza di questa ricerca, ne percepiamo solo il
verdetto: attraente oppure non attraente.
La bellezza negli occhi di chi la guarda.
La bellezza non è soggettiva: i geni fuorivianti che nel corso
dell'evoluzione spingevano l'individuo ad accoppiarsi con chi
aveva meno probabilità di generare figli sani sono stati eliminati
progressivamente (i geni incapaci di cogliere la bellezza
tendevano ad estinguersi).
Alla base di tutto c'è la lotta tra geni: cioè IL VALORE
ADATTIVO (concetto chiave dell'evoluzione per selezione
naturale)
I geni che riescono a farsi strada nella generazione successiva
sono "i meglio adattati".
I geni si fanno la guerra per procura: addestrano corpi e menti (i
fenotipi) e lasciano che se la vedano tra di loro.
Fenotipi e genotipi più abili nella lotta si dicono "meglio
adattati".
Il valore adattivo di un fenotipo è dato non solo dai geni ma
dall'ambiente (malattie alimentazione danni inflitti dal tempo):
gemelli omozigoti possono avere fenotipi con diverso valore
adattivo.
Il calcolo della bellezza rientra in questa guerra per procura: è
uno degli strumenti utilizzati dai geni nella competizione con
altri geni per accrescere il proprio valore adattivo, il "pallino"
dell'evoluzione. Tale calcolo è radicato in noi sin dalla nascita
(i bambini di 2 mesi guardano più a lungo i volti più attraenti).
Poichè i geni sono invisibili, essi possono trovare prove del
valore adattivo solo nei fenotipi che altri geni hanno modellato e
messo al proprio servizio. I fenotipi non mostrano chiaramente il
proprio valore adattivo, ragion per cui esso va setacciato in
cerca di indizi.
Uno di questi è l'anello limbare, il contorno scuro tra iride
(colorata) e sclera (bianca): esempio è la foto della ragazza
afghana (Sharbat Gula) sulla copertina del numero di giugno 1985
del national geographic.
Un anello limbare marcato è indice di salute: la cornea (membrana
trasparente che riveste l'occhio) è sana e limpida.
Patologie come glaucoma, edema corneale, un cattivo metabolismo
lipidico, accumulo di calcio nel sangue e molte altre rendono
lattiginosa la cornea e quindi oscurano gli anelli limbari.
Oltre ad esser indice di buona salute, essi lo sono di giovinezza:
il loro spessore diminuisce con l'età.
Peshek ha condotto esperimenti dai quali si evince che sia uomini
che donne preferiscono visi con anelli limbari marcati, anche se
le foto vengono capovolte.
Noi possiamo aumentare la ns bellezza usando lenti a contatto con
grossi anelli limbari: i geni possono manomettere il fenotipo
disseminando indizi falsi nel corpo ed inganni nella mente.
Mentendo riguardo al valore adattivo i geni accumulano più valore
adattivo per sé stessi.
Un tipo di orchidea inganna il maschio della vespa facendosi
passare per la sua femmina (così l'insetto deluso si porta via il
polline): la messa in scena procura valore adattivo all'orchidea
mentre l'insetto viene solo sfruttato.
Un tipo di lucciola produce lo stesso tipo di bagliori di un altro
ed attira il maschio dell'altra specie divorandolo.
I punti adattivi sono la moneta dell'evoluzione ma sono qualcosa
che dipende dall'organismo, dal suo stato e dalle sue azioni
(quelli per la lucciola non hanno valore per i sapiens) e dallo
stato (se ho fame il profumo della pizza ha un valore diverso
rispetto al momento in cui sono sazio).
Oltre agli anelli limbari, la valutazione del potenziale
riproduttivo nei sapiens tiene conto di altre caratteristiche
dell'occhio: l'iride nei bambini è più grande. Dalla nascita ai 50
anni l'area occupata dall'iride si riduce rispetto a quella
occupata dalla sclera. Poi aumenta man mano che i tessuti intorno
agli occhi cedono e coprono la sclera.
Uomini e donne sotto i 50 preferiscono iridi più grandi della
media perchè sono correlate alla giovinezza e quindi alla
fertilità.
Mediante la selezione naturale il calo della fertilità nelle donne
ha plasmato il giudizio maschile sulla bellezza femminile.
Il valore riproduttivo è il numero di figli che una donna può
aspettarsi in futuro (non la fertilità): il massimo lo raggiunge a
20 anni, ragion per cui gli uomini con meno di 20 anni
preferiscono donne più vecchie di loro, quelli con più di 20 anni
viceversa.
Esperimenti condotti in varie culture confermano questa tesi.
Anelli limbari e iridi più grandi sono indizi di situazioni
diverse: i primi di salute, i secondi di un maggior valore
riproduttivo.
I nostri geni spingono gli uomini a individuare e desiderare nelle
donne questo impercettibile indizio di valore adattivo (l'arte dei
manga ha precorso la scienza).
Le donne invece non sono particolarmente interessate a uomini con
l'iride più grande (che denota solo la giovinezza, non la salute
indicata dall'anello limbare). La complessità delle preferenze
nella donna è dovuta all'investimento parentale.
Mentre per i mammiferi l'investimento parentale della femmina è
ingente (gestazione ed allattamento), per il maschio si pongono
due possibilità: investire molto fornendo cibo e protezione,
oppure poco limitandosi all'accoppiamento e poi andarsene.
Maggiore è l'investimento più puntigliosa è la scelta del partner;
se l'investimento è limitato meno schizzinosi ed accoppiarsi con
più partner.
Gli individui del sesso con maggiore investimento sono più choosy
nella scelta del partner, gli altri sono meno esigenti e competono
tra di loro per aver accesso agli individui del sesso più
schizzinoso (gli uomini corteggiano e le donne scelgono).
Le donne preferiscono uomini dotati di risorse e prestigio a esse
correlato in ogni cultura (e si intensifica nelle donne che hanno
più risorse).
Età ed altezza in un uomo sono correlate al suo prestigio: in
tutte le culture le donne preferiscono uomini alti e leggermente
più vecchi.
Da una foto di uno sconosciuto le donne sono in grado di capire se
quell'uomo tende a tradire e dirottare risorse verso altre donne
(in genere questo tipo di uomo è più mascolino ma risulta meno
attraente): gli uomini non hanno questa facoltà.
Geni sani correlati ai livelli di testosterone (che promuove la
crescita di ossa e muscoli); testosterone durante pubertà
favorisce aspetto mascolino (mascella lunga e squadrata, arcate
sopraciliari più sporgenti.
Le donne sono state portate dalla selezione naturale a preferire
uomini più mascolini, tuttavia livelli troppo elevati di
testosterone correlati ad un minor investimento nella prole
(propensione a tradire).
I loro geni cercano di cogliere i benefici adattivi di entrambe le
scelte: spingono a preferire i visi più mascolini nei giorni più
fertili.
In pratica coordinano gli ormoni e l'attività cerebrale per
modificare i desideri rispetto ai visi maschili durante tutto il
ciclo mestruale, aumentando la probabilità per i propri figli di
avere buoni geni ed un padre presente.
Nella fase meno fertile del ciclo le donne sono più fedeli al
partner, al contrario nella fase fertile (più propense a tradire o
fantasticare di tradire).
Tuttavia se il partner è attraente o se i suoi geni MHC (che
codificano il sistema immunitario) sono complementari a quelli
della donna (favoriscono la salute dei figli) allora è meno
propensa a guardarsi intorno.
Queste macchinazioni sfuggono all'esperienza cosciente ma
promuovono (senza forzarla) una certa scelta.
La grandezza della pupilla è correlata (anche) all'interesse,
soprattutto se accompagnata da un sorriso.
Esperimenti hanno dimostrato che gli uomini preferiscono le donne
con le pupille più grandi perchè leggono interesse.
Tuttavia questo segnale non è infallibile: durante i giorni
fertili le pupille delle donne si dilatano in presenza di
un'immagine sessualmente eccitante (non capita se prendono la
pillola).
E' stato studiato anche il modo nel quale interagiscono pupilla e
iride.
Gli uomini scelgono i visi con pupilla (interesse) ed iride
(giovinezza) più grandi.
Le donne invece preferiscono gli uomini con le pupille più piccole
(meno interesse) ma qualche giorno prima dell'evoluzone cambiano
preferenza! (accoppiamento a breve termine).
L'attrazione è condizionata anche dalla sclera (siamo gli unici
primati con le sclere bianche: gli altri le hanno scure per
nascondere la direzione dello sguardo ai predatori ed evitare che
membri della propria specie interpretino le occhiate come sfide).
La sclera bianca, rivelando la direzione dello sguardo, lo
trasforma in strumento di comunicazione sociale.
La sclera è rivestita dalla congiuntiva (esile membrana con
minuscoli vasi sanguigni).
Paura, tristezza, patologie quali allergie e congiuntivite fanno
dilatare questi vasi arrossando la sclera. Malattie epatiche e
invecchiamento la ingialliscono.
I neonati hanno sclere con sfumatura azzurrina che perdono quando
queste si inspessiscono: dunque sclera azzurra correlata a
giovinezza.
Sempre da esperimenti condotti, le donne preferiscono le sclere
appena un poco azzurrine, mentre gli uomini decisamente azzurre.
Altro indizio si può trovare nel luccichio degli occhi provocato
da una pellicola prodotta dalle ghiandole lacrimali che vela la
cornea e la sclera.
Tale velo si assottiglia invecchiando o a causa di patologie
(quali artrite reumatoide, lupus e molte altre) e quindi l'occhio
risulta meno scintillante.
Gli esperimenti condotti hanno dimostrato che lo scintillio rende
più attraenti solo se i riflessi dei due occhi stanno sullo stesso
piano (altrimenti asimmetria non gradita)
Anche altre specie sono attratte dallo scintillio degli occhi.
Finora abbiamo parlato di FITNESS PERSONALE, ma esiste anche una
FITNESS INCLUSIVA.
I geni presenti nel nostro corpo possono spingere nella
generazione successiva anche geni presenti nei corpi che
contengono geni imparentati con i nostri: ognuno condivide metà
dei propri geni con genitori e fratelli, 1/4 con i nipoti ed 1/8
con i cugini.
La selezione naturale fa sopravvivere una strategia se conferisce
ad un nostro consanguineo un beneficio adattivo maggiore del costo
adattivo da noi sostenuto (quanto maggiore dipende dal grado di
parentela: fratelli il doppio, nipoti il quadruplo, ecc)
La fitness inclusiva considera semplicemente uno spettro più ampio
di strategie con le quali i geni si fanno largo nelle generazioni
successive, e spiega l'evoluzione di comportamenti altruistici che
accrescono il valore adattivo di altri a scapito del nostro.
Esempio un tipo di scoiattolo che quando vede un'aquila lancia un
fischio: questo lo espone ad un rischio ma avverte gli altri.
Un gene che ci sfavorisce per salvare il proprio vicino può
sopravvivere solo se presente ANCHE in quel vicino (probabilità di
coresidenza legate al grado di parentela).
Poichè incapaci di esaminare un DNA, per troavre indizi di un
grado di parentela i geni usano diverse strategie: presumono che
ci ci sia vicino sia più imparentato di uno lontano (altruismo
verso chi vediamo più spesso); indizi sensoriali (vale specie per
gli animali); siamo in grado di stimare il grado di parentela tra
due sconosciuti guardandone il volto (specie gli occhi ma non
sappiamo ancora come si faccia).
Quindi occhi accrescono sia la fitness personale che quella
inclusiva.
Altri indicatori della fitness sono centinaia di indizi sensoriali
(altezza, peso, odore, timbro di voce, ecc)
La psicologia evoluzionistica rivela che la nostra percezione
della bellezza è una stima del potenziale riproduttivo: questo
tuttavia non significa che facciamo sesso solo a tal fine.
L'EXAPTATION (un tratto sviluppatosi per una funzione viene
cooptato per una nuova) si trova spesso in natura.
Sesso per procreare ma anche per stabilire un legame, giocare,
fare la pace e provare piacere.
3. realtà
Discussione dell'autore con Crick circa la funzione della vista
come mezzo per percepire il mondo oggettivo.
Le moderne neuroscienze rilevano come ogni secondo a supporto
della visione entrino in azione miliardi di neuroni e migliaia di
miliardi di sinapsi: 1/3 della corteccia celebrale.
questo perché il cervello costruisce in tempo reale le nostre
percezioni degli oggetti.
Costituisce perché l'occhio con 130 milioni di fotorecettori invia
130 milioni di informazioni che contano semplicemente nel numero
di fotoni catturati da ciascun fotorecettore.
Interpretare questi dati é un lavoro complesso che richiede
miliardi di neuroni.
Quello che vediamo è l'interpretazione fornita dal cervello ( che
spesso deve interpretare indizi)
Vedere è un processo attivo ed interpretativo, quello che vediamo
è un'interpretazione simbolica del mondo dunque non siamo forniti
di alcuna conoscenza diretta degli oggetti reali.
Crick: il sole in sé esiste anche se non lo guardo, ma la mia
percezione di sole no!
Tuttavia siamo convinti che la nostra percezione di sole sia il
sole in sé.
Crick ritiene che l'ipotesi di una certa aderenza alla realtà
oggettiva da parte delle nostre percezioni sia uti!e, tuttavia il
problema sorge quando si parli dei "qualia", e cioè esperienze
coscienti soggettive (quali la rossità del rosso, l'aroma del
caffè, ecc)
La sensazione del colore non può esser spiegata in termini di onde
dal punto di vista della fisica.
David Marr (che collaborò con lui) sosteneva che le ns percezioni
corrispondo alla realtà a causa di un lungo processo evolutivo
(anche se non perfettamente): è la cosiddetta "ipotesi del ponte"
L'autore mise in dubbio che il linguaggio delle nostre percezioni
(spazio tempo forme colori consistenze odori sapori ecc) sia in
grado di formulare una descrizione veritiera di ciò che esiste.
Tuttavia la teoria evoluzionista sosteneva che tra i nostri
antenati quello che vedevano la realtà in modo più preciso avevano
un vantaggio competitivo (non tutta la realtà ma solo quelle parti
che contano per sopravvivere nella nostra nicchia).
Molti teorici della percezione ritengono il cervello crei
rappresentazioni interne del mondo esterno, che sono responsabili
delle esperienze percettive.
Altri non le ritengono responsabili: queste ultime porterebbero
dall'esplorazione attiva del mondo oggettivo.
Tuttavia Marr in "vision" parlando di organismi semplici (la
mosca), sosteneva che la selezione naturale può favorire
percezioni semplici e soggettive (che non rappresentano la realtà
oggettiva) se tali percezioni guidano l'azione adattiva.
Crescendo di complessità - secondo lui - la selezione naturale
favorisce invece le percezioni veridiche: perché mai?
Pinker nel 97 scrisse "come funziona la mente" nell'ambito della
psicologia evoluzionistica. La mente è stata plasmata dalla
selezione naturale per risolvere problemi di vita o di morte, non
per entrare in comunione spirituale con il giusto.
Calcolare la verità è dispendioso in termini di tempo ed energia,
così spesso usiamo euristiche che rischiano di esser false o
superate.
Stephen Hawking e Leonard Mlodinow sono fautori del realismo
dipendente da modelli: inutile chiedersi se un modello sia reale,
basta domandarsi se è in accordo con l'osservazione. Se ci sono
due modelli entrambi in accordo con l'osservazione non è possibile
dire che uno sia più reale dell'altro.
Finora tuttavia nessuna teoria che prenda le mosse dai neuroni e
dall'attività neurale è in grado di spiegare origine natura e dati
dell'esperienza cosciente.
4. Fitness beat truth.
Le percezioni precise accrescono il nostro valore adattivo
(detto "fitness") perciò la selezione naturale le favorisce,
specie nei sapiens che sono dotati di un grande cervello. E'
l'opinione diffusa tra i neuroscienziati e gli esperti di
percezione, che ritengono "verità" e "fitness" la stessa strategia
vista da prospettive diverse.
Hoffman confuta questa posizione affermando che secondo i modelli
standard dell'evoluzione i benefici adattivi dipendono non solo
dal vero stato del mondo ma anche dall'organismo, dalle sue
condizioni e dalle sue azioni e dalla competizione.
Le feci (stato del mondo) offrono benefici adattivi alle mosche
affamate, ma non agli umani affamati (organismo).
I benefici possono dunque essere molto variabili, mentre lo stato
vero del mondo rimane fisso: dunque vedere la" verità" o la
"fitness" sono due strategie diverse della percezione.
E' perciò possibile che tali strategie entrino in competizione e
che una domini mentre l'altra si estingue: dunque lecito chiedersi
se la selezione naturale favorisca le percezioni calibrate sulla
verità o sulla fitness.
Secondo Darwin il vero lavoro viene svolto da un algoritmo
astratto: variazione, eredità e selezione.
Esso vale per gli organismi ma anche per entità astratte quali ad
esempio le lingue, e Thomas Huxley lo adoperò anche per
interpretare il successo delle teorie scientifiche.
Richard Dawkins propose di applicare l'algoritmo di Darwin ai
"memi" (che sono unità di trasmissione culturale, quali
"melodie, idee, frasi, mode, modi di modellare vasi o costruire
archi"): i memi si propagano da una persona all'altra e durante
questo processo capita che vengano modificati.
L'algoritmo di Darwin vale per moltissimi ambiti: economia,
psicologia, antropologia.
Si è tentato di applicarlo persino alla cosmologlia: Lee Smolin
sostiene che ogni buco nero sia un nuovo universo, e che più buchi
neri ha un universo, più è incline a produrne altri, quindi a
riprodursi con caratteristiche adattive.
Ancora Dawkins propose il termine "darwinismo universale" per
indicare che tale regola vale non solo sulla terra ma ovunque
nell'universo.
A differenza della teoria moderna dell'evoluzione biologica il
darwinismo universale NON presuppone l'esistenza di oggetti fisici
nello spazio e nel tempo: è un algoritmo astratto slegato da
substrati che ne consentano l'implementazione, dunque adatto ad
affrontare la domanda se la selezione naturale favorisca le
percezioni vere o meno.
Dan Dennett paragona il suo potere ad un acido "capace di incidere
ogni cosa visibile" in quanto, applicato alla convinzione che le
percezioni siano vere, dimostra che la selezione naturale porta le
percezioni vere a rapida estinzione, e che il linguaggio che
usiamo per descrivere le nostre percezioni (spazio, tempo ed
oggetti fisici) sia quello sbagliato per descrivere la realtà
oggettiva.
Nel 1973 i biologi John M Smith e G. Prince formulano la teoria
evolutiva dei giochi.
Nella lotta per conquistare un partner alcuni animali uccidono i
rivali, altri invece si impegnano in scontri rituali che hanno dei
limiti.
Il gioco del falco e della colomba.
regole:
1) quando un falco attacca, la colomba scappa.
2) tutti i falchi hanno la stessa forza, e tutte le colombe lo
stesso.
quando due falchi combattono tra loro per una preda la lotta
finisce solo quando uno dei due viene ferito.
Avendo tutti la stessa forza, vinceranno la metà delle volte.
Immaginiamo che quando escono feriti dallo scontro perdano 80
punti adattivi, mentre quando vincono ne conquistanno 20.
Questo significa che ad ogni scontro ogni falco perde in media 30
punti ed il valore adattivo ne risente.
Se si scontrano due colombe anch'esse vinceranno la metà delle
volte e guadagneranno 20 punti per la vittoria; ma in caso di
sconfitta non ci sono ferite (unica conseguenza, zero punti).
Quindi in caso di scontro una colomba acquisisce in media 10
punti.
Se si scontra un falco con una colomba, il falco vince sempre ed
ottiene 20 punti.
In caso di scontro il falco aumenta il suo valore adattivo, la
colomba no.
Dati questi benefici, qual'è la strategia favorita dalla selezione
naturale?
Dipende dalla proporzione tra falchi e colombe!
Se sono tutti falchi ogni scontro comporta la perdita di 30 punti
e si va verso l'estinzione.
Se sono tutte colombe invece si ha un rapido aumento del valore
adattivo; tuttavia se compare un falco questo sbaraglia la
concorrenza e saranno le colombe ad andare verso l'estinzione, e
si va verso lo scenario precedente perchè rimarranno solo falchi.
La popolazione dei falchi smette di crescere quando questi
arrivano a rappresentare un quarto dei "giocatori" (se sono più di
1/4 guadagnano meno punti delle colombe).
Se cambiamo i punteggi (da 80/20 a 40/60) il punto di rottura si
ha quando i falchi sono la metà dei giocatori.
Il valore adattivo dipende dunque dai benefici e da quanti
giocatori adottano ciascuna strategia: se tutti sono colombe
conviene esser falco, se tutti sono falchi conviene esser colomba.
La forza della selezione naturale dipende dalla frequenza di
ciascuna strategia: cioè il valore adattivo NON è specchio del
mondo, ma dipende in modo complesso dallo stato del mondo,
dell'organismo e dalla frequenza delle strategie.
Nel caso di conflitto tra due strategie, se una porta
all'estinzione dell'altra di dice DOMINANTE, se ognuna delle due
porta l'altra all'estinzione si definiscono BISTABILI, se entrambe
sono egualmente valide si definiscono NEUTRALI.
Se le strategie sono 3 le dinamiche evoluzionistiche producono
cicli (come il gioco della morra cinese)
Se sono 4 o più, possono includere il caos.
La teoria evolutiva dei giochi dimostra che la selezione naturale
NON favorisce percezioni veridiche.
Il teorema Fitness Beat Truth (Chetan Prakash lo ha dimostrato).
date due strategie sensoriali, ciascuna capace di produrre N
percezioni diverse all'interno di una realtà oggettiva avente N
stati:
la Verità vede la struttura della realtà oggettiva nel modo
migliore possibile,
la Fitness non vede nulla della realtà oggettiva ma è calibrata
sui benefici adattivi più importanti (che dipendono sia dalla
realtà oggettiva che dall'organismo, dal suo stato e dalle sue
azioni)
Il teorema FBT: la Fitness porta la Verità all'estinzione con una
probabilità pari ad almeno (N-3) / (N-i)
Cosa significa?
Prendiamo un occhio con 10 fotorecettori, ciascuno dotato di 2
strati; secondo FBT quell'occhio ha solo 2 / 1.000 probabilità di
vedere la realtà.
Con 20 fotorecettori, 2 / 1.000.000; con 40 solo 2 /
10.000.000.000, e così via.
L'occhio umano ha 130 milioni di fotorecettori: probabilità di
vedere la realtà praticamente pari a zero.
Qualora esista una realtà oggettiva di qualche tipo, FBT ci dice
che la selezione naturale non ci ha plasmati per percepirne la
struttura, ma solo i punti adattivi e capire il modo per
ottenerli.
Il teorema è stato testato e confermato in molte simulazioni
quali la seguente:
immaginiamo un mondo artificiale abitato da una creatura che
necessita di una risorso, ma se essa è troppo abbondante o
troppo scarsa la creatura muore (un esempio è l'ossigeno per
noi).
I punti adattivi sono in ordinata della gaussiana.
Immaginiamo che la creatura possa avere solo 2 percezioni: grigio
e nero.
La creatura "verità" vedrà grigio dove la risorsa è scarsa e nero
dove è abbondante.
Viceversa la creatura "fitness" vedrà grigio dove la risorsa
fornisce più punti adattivi e nero dove ne fornisce meno.
La "verità" se vede grigio sa che la risorsa scarseggia ed è
portata a muoversi dove vede nero, magari raggiungendo l'area dove
la risorsa è troppo abbondante e muore. Viceversa la "fitness" si
tiene lontano dal grigio e quando vede nero sa che non rischia la
vita.
Verità nasconde i punti adattivi, e questi nascondono la verità.
Noi infatti non percepiamo l'ossigeno, non lo vediamo: tuttavia se
è scarso la cosa ci è segnalata dall'aumento del mal di testa, se
è abbondante dal senso di intontimento. La stessa cosa succede
con la radiazione UV (se abbondante non la vediamo ma sentiamo
scottare la pelle).
Qualora invece i benefici adattativi crescano sempre all'aumentare
della risorsa disponibile, le percezioni calibrate sulla fitness
sarebbero calibrate anche sulla verità. Ma questo capita rarissime
volte.
Più aumenta la complessità, le probabilità di questa coincidenza
crollano a zero.
L'idea che il cervello aumenti di dimensioni ed acquisisca
maggiori capacità di vedere la verità (ipotesi con cui si è cerato
di contestare la FBT) contraddice il fatto che .. il cervello
umano si sta rimpicciolendo! (negli ultimi 20.000 anni da 1500 a
1350 cm3)
Tale diminuzione è correlata alla densità di popolazione, quindi
alla complessità sociale.
Ipotesi: la rete di sicurezza della società allevia le pressioni
selettive su coloro che ne fanno parte; cioè individui che da soli
non sarebbero sopravvissuti, ci sono riusciti con una rete sociale
più ampia.
QE = quoziente di encefalizzazione (rapporto tra massa cerebrale e
massa corporea, in confronto a quella di un mammifero medio)
Se la sua riduzione continua con questo ritmo, in 30.000 anni il
nostro cervello tornerà alle dimensioni di quello dell'homo
erectus di mezzo milione di anni fa'.
La teoria dell'evoluzione implica il teorema FBT che a sua volta
implica che il lessico delle nostre percezioni (spazio tempo forma
tonalità saturazione luminosità consistenza sapore suono odore e
movimento) non siano in grado di descrivere "la realtà com'è
quando nessuno la guarda". Poichè le nostre percezioni sono
formulate con questo linguaggio nessuna di esse è giusta.
Una biologia evoluzionistica completamente trasformata.
Rimangono validi i cardini del darwinismo universale: variazione,
selezione ed ereditarietà.
Spariscono spazio, tempo, RNA, DNA.
Tuttavia nella realtà oggettiva c'è qualcosa e noi ne
sperimentiamo l'importanza per il nostro valore adattivo in
termini di DNA ecc ecc
Ma DNA, Rna ecc non esistono senza la mente.
Le strutture dei benefici adattivi di cui percepiamo la forma sono
diverse dalle strutture della realtà oggettiva.
La "deriva neutrale" è un fenomeno riscontrato per il quale può
capitare che in una popolazione finita si diffonda una mutazione
che non ha effetti sulla fitness e possa talvolta far estinguere
altri alleli.
Tale situazione può rallentare l'estinzione di popolazioni
"verità" rispetto a quelle "fitness".
Le ricerche in questo campo ed in quello dei grafici vengono
affrontate creando "mondi artificiali"
Test condotto da un suo allievo (relativo al cambiamento dei
benefici): gli osservatori partecipavano a un gioco nel quale
ricevevano più punti qualora distinguessero i colori. Il blu
dava più punti. Nel giro di poco tempo tutti divennero abilissimi
ad identificare il blu.
Questo dimostra che la percezione ci riferisce le differenze nei
benefici! (altrimenti perché cambiare?). Adeguarsi agli scenari
ed adeguarsi alle ricompense sono due aspetti della ricerca di
benefici adattivi.
Mausfeld sostiene che la stragrande maggioranza del cambiamento
evolutivo abbia poco a che fare con la selezione naturale (abbiamo
visto la deriva genetica, ma c'è molto di più: ad es il linkage -
alleli localizzati sullo stesso cromosoma tendono ad esser
ereditati insieme durante la mieiosi -, la pleiotropia - un gene
può determinare aspetti fenotopici molto diversi con effetti
opposti per la fitness)
5. Illusioni.
Esiste una realtà oggettiva che permane anche se io non esisto; il
teorema FBT dice che l'evoluzione ha plasmato i miei sensi
affinchè le mie percezioni non siano veridiche (e più queste sono
complesse minore è la probabilità che io riesca a vedere solo una
minima parte della realtà oggettiva, nonostante i miei sistemi
percettivi siano molto flessibili e si adattino velocemente).
A che servono allora le percezioni se non sono vere?
TIP, teoria dell'interfaccia percettiva.
Ogni sistema percettivo è un'interfaccia utente, come il desktop
di un PC, modellata dalla selezione naturale, e può variare da una
specie all'altra e pure da un individuo all'altro nella stessa
specie.
Esempio PC: le icone di un file non mostrano cosa sia il file
(altrimenti rappresentazione troppo complessa). I files non hanno
forma o colore. La posizione del file sull'HD è irrilevante per la
posizione dell'icona sul desktop.
Scopo dell'icona è nascondere la complessità del file per rendere
semplice la sua manipolazione.
Il linguaggio dell'interfaccia (pixels e icone) non può descrivere
l'hardware ed il software nascosti dall'interfaccia stessa (per
farlo servirebbe fisica quantistica, teoria dell'informazione,
linguaggi di programmazione).
Ignorare la realtà aiuta a dominarla.
La TIP afferma che l'evoluzione ha plasmato i nostri sensi
trasformandoli in un'interfaccia utente, tagliata su misura per le
necessità della nostra specie. nasconde la realtà oggettiva e
guida il comportamento adattivo della nostra nicchia.
Lo spazio tempo è il nostro desktop e ciò che crediamo oggetti
fisici sono icone dell'interfaccia homo sapiens.
Le nostre percezioni di spazio tempo e oggetti sono state plasmate
dalla selezione naturale per farci vivere abbastanza a lungo da
allevare la prole. Cioè le percezioni servono ad avere figli.
I geni che modellano le percezioni in grado di aiutarci ad avere
figli sono quelli che vincono la gara nella fitness e si fanno
strada nella generazione successiva.
La percezione si è sviluppata solo per mostrare i benefici
adattivi.
Quindi il linguaggio dello spazio tempo, degli oggetti fisici
dotati di forma, posizione, momento, spin, polarizzazione, colore,
consistenza e odore è adatto a descrivere i benefici adattivi, ma
sbagliato per descrivere la realtà oggettiva.
La TIP prevede un altro rompicapo: le stelle esistono solo quando
le percepiamo. Questo perchè sono interfaccie non verità che
permangono anche quando nessuno le osserva.
Il cucchiaio è una icona che descrive potenziali benefici e come
ottenerli: apro gli occhi e il mio cervello costruisce un
cucchiaio con cui posso raccogliere del cibo ad esempio. Quando
chiudo gli occhi cessa di esistere perchè smetto di costruirlo.
Continuerà ad esistere "qualcosa" che sicuramente non è un
cucchiaio o un oggetto dello spazio tempo.
Cubo di Necker: il cubo a sinistra talvolta lo interpretiamo
come A talvolta come B.
Quando non guardiamo, il cubo a sx è A o B?
Quando non guardiamo il cubo non c'è più: è il nostro cervello
che ogni volta che guardiamo costruisce A o B.
La TIP dice che succede la stessa cosa per ogni oggetto nello spazio tempo.
Tutti vedono un cucchiaio perché tutti costruiscono le icone in
modo simile in quanto membri della stessa specie condividiamo la
stessa interfaccia (che varia comunque da un individuo all'altro).
Perché i benefici adattivi per la stessa specie sono gli stessi!
Tuttavia io potrei vedere il cubo A e tu quello B.
Spazio e tempo sono il formato della nostra interfaccia, e gli
oggetti fisici sono icone create al volo mentre ci occupiamo delle
diverse opzioni per raccogliere benefici adattivi (soluzioni al
problema di ricavare più benefici dei nostri rivali dalla
moltitudine dei benefici a nostra disposizione.
Vedo sempre il cucchiao quando apro gli occhi perchè mi ritrovo
sempre a dover risolvere lo stesso problema: crearlo ogni volta
eguale è un'abitudine perché devo fare in fretta per vincere gli
avversari anche a costo di non esser preciso.
"Reifico" questa abitudine perchè è una risposta logica ad una
domanda che mi faccio: vedo sempre il cucchiaio aprendo gli occhi
per il fatto che è sempre stato lì.
Necker smaschera questo errore: ogni volta che riapro gli occhi
posso vedere A o B.
C'è un qualcosa di reale che provoca la formazione di un'icona
quando apro gli occhi: il mio modo abituale di creare descrizioni
dei benefici adattivi. Di solito produce una descrizione sola, ma
in questo caso ne produce 2 diverse che dimostrano il fatto non
possano essere un solo oggetto preesistente.
"Propensione a reificare l'interfaccia"
"la classica interazione tra teorie scientifiche ed esperimenti
non può portare ad una teoria che sia vera".
"le nostre percezioni sono interfaccia esclusiva della nostra
specie e non riscostruzione della realtà"
Naturalmente parlando di percezioni non si intende solo la vista:
anche olfatto, rumore, tatto.
Tutte sensazioni che noi costruiamo in base ad un qualcosa che
esiste ma non sappiamo cosa sia.
Facciamo più fatica a reificare i sapori: ad esempio la molecola
C8H8C35 è la vanillina. Il suo sapore non la descrive affatto!
I sapori sono mere convenzioni che influenzano le nostre scelte in
merito a cosa mangiare, scelte che potrebbero fare la differenza
tra la vita e la morte. Se dovessimo controllare ogni singolo
atomo prima di decidere cosa mangiare moriremmo di fame, mentre il
sapore è una scorciatoia, un'icona che guida le nostre scelte
alimentari.
La scorciatoia del sapore comporta il rischio di intossicazione
alimentare: l'evoluzione ci ha insegnato ad imparare al primo
colpo ad evitare un sapore se entro poche ore è stato seguito da
nausea.
Capita che il nostro cibo preferito si sia trasformato in motivo
di disgusto per anni se stiamo male dopo averlo mangiato: il
beneficio previsto dal suo sapore si è dileguato.
Illusioni (come il cubo di Necker): percezioni che non riescono a
guidare il comportamento adattivo.
Il coleottero che corteggia la bottiglia lo fa perché le sue
percezioni lo spingono a compiere azioni inadatte (a replicarsi).
Il cubo di Necker non ci inganna (lo intuiamo bidimensionale)
perché gli indizi grafici della profondità sono superati da altri
indizi visivi - come la visione stereoscopica - che ostacolano la
profondità.
Ottenere una descrizione corretta dai ns sensi dei benefici
adattivi è vitale, quindi l'evoluzione ci fornisce molteplici
valutazioni; e se si contraddicono alcune ottengono meno credito o
vengono addirittura ignorate (ridondanza = misura di sicurezza).
I sapori comunicano benefici adattivi, dunque l'esperienza degli
animali coprofagi è diversa dalla nostra.
La bacca Richadella dulcifica contiene una glicoproteina assunta
la quale i cibi aspri (es limone) diventano dolci!
Quali sono i sapori veridici? Sembrano non esistere.
La TIP dice che un sapore è illusorio se provoca comportamenti non
adattivi.
Se attività fisica tutto il giorno preferiamo cibi zuccherini (a
parità di peso succo di limone 1/2 calorie di un'arancia): quindi
gusto dolce provoca comportamento adattivo.
Nel caso però abbia ingerito la bacca sarei guidato verso pasto
povero di calorie, quindi gusto è illusorio.
FBT non ci dice nulla circa le capacità logico cognitive (non
sappiamo come siano state plasmate dalla selezione naturale).
possono esserci pressioni selettive che favoriscano la comparsa di
minime capacità matematiche (due morsi alla mela = più calorie di
uno solo). Ma questo non significa che ci siano pressioni
selettive per il genio matematico.
Possono esserci pressioni selettive che determinano la comparsa di
minime capacità logiche (negli scambi sociali ti do questo se tu
mi dai quello). Chi sia incapace di riconoscere gli inganni ha
meno punti adattivi.
E la fisica e le sue scoperte?
Stiamo solo esplorando altri aspetti dell'interfaccia, di ciò che
accade nei limiti dello spazio tempo.
6. Gravità .
TIP (teoria dell'interfaccia percettiva):
- percezioni = interfaccia esclusiva della ns specie che nasconde
realtà e facilita riproduzione
- spaziotempo è il desktop di questa interfaccia e gli oggetti
icone
- formula previsioni ardite ma testabili: gli oggetti non esistono
quando non sono percepiti né osservati, ma qualcosa esiste e
questo qualcosa stimola il mio sistema percettivo a creare gli
oggetti dotandoli di posizione, forma, movimento ed altre
proprietà fisiche.
Ad esempio prevede che un fotone non osservato non abbia valore
definito di polarizzazione, un elettrone uno definito di spin
posizione e movimento. Un esperimento che contraddica questo
invaliderebbe la TIP.
In genere c'è accordo tra le icone che vedo io e che vedete voi,
ma non sempre.
Lo spaziotempo non esiste quando non viene percepito, e varia da
un osservatore all'altro (la realtà esula dai confini dello
spaziotempo)
Realismo: idea che gli oggetti fisici abbiano valori definiti per
le proprietà fisiche (posizione, movimento, spin, carica e
polarizzazione) anche quando nessuno li osserva
La località idea che oggetti fisici non possano influenzarsi l'un
l'altro a velocità superiori a quella della luce.
Einstein fautore del realismo locale.
1964: John Bell scopre che ci sono esperimenti per i quali la
teoria dei quanti è incompatibile con il realismo locale.
L'entanglement.
Lo spin degli elettroni: misurandolo lungo qualsiasi asse ruota o
su o giù (orario o antiorario) ma ad una sola velocità.
entanglement: un fisico può creare un entanglement tra gli spin di
due elettroni in modo che se lo spin di uno per un certo asse è
"su" allora per l'altro sarà "giù", e questo vale per ogni asse
prescelto. Ed indipendentemente dalla distanza tra due
elettroni.
Ma se la misurazione di uno influenza l'altro anche se si trova
lontanissimo, o il realismo non è vero, oppure è il localismo a
non essere vero (esperimento di Delft).
Vedi anche esperimenti condotti da Anton Zeilinger.
Per la TIP il realismo è falso
Altro teorema dimostrato da Bell nel 1966 e da Kochen-Specker
1967: nessuna proprietà (posizione, spin) ha un valore definito
indipendente dal modo in cui viene misurato.
KS dimostra che il realismo non contestuale è falso: e cioè che è
falso affermare che la luna esista anche se non la si guarda!
Altra confutazione delle affermazioni di Podolsky, Rosen,
Einstein: dicevano che se si è in grado di prevedere con certezza
(P=1) il valore di una grandezza fisica senza perturbare il
sistema, allora esiste un elemento di realtà fisica corrispondente
a quella grandezza fisica.
Mi si dice di esser sicuri che uno spin = su. Dopo migliaia di
osservazioni sempre confermata la previsione.
Cabello, Estebaranz e Garcia-Alcaine dimostrarono che P=1 non può
esistere senza misurazione.
"la certezza di quanto verdrò non implica che questo esista già
adesso".
Fermilab: i neutrini non hanno alcun valore per la proprietà
fisica del sapore dei leptoni finché non vengono osservati (2016)
Carlo Rovelli: "non modificare la meccanica quantistica per
renderla coerente con la visione del mondo ma viceversa"
Abbandona il realismo non contestuale: se osservatori diversi
forniscono resoconti diversi della stessa sequenza di eventi,
allora ogni descrizione quantistica va intesa come relativa ad uno
specifico osservatore.
Stato, valore di una variabile, risultato di una misurazione sono
concetti relazionali.
Chris Fields: se nessun osservatore vede la realtà tutta di un
colpo e se osservare richiede energia, allora realismo non
contestuale è falso.
Chris Fuchs, David Mermin e Rudiger Schack; la teoria quantistica
implica che la realtà sia diversa da un'agente all'altro (ciò che
è reale per un agente dipende interamente dalle sue esperienze).
La misurazione non rivela lo stato di cose preesistente: è
un'azione esercitata sul mondo da un agente che si conclude con la
creazione di un risultato, cioè una nuova esperienza per
quell'agente.
E' l'interpretazione della teoria quantistica di Fuchs detta
bayesianesimo quantistico (QBism): gli stati quantici descrivono
non il mondo oggettivo ma le convinzioni degli agenti rispetto
alle conseguenze delle loro azioni.
Agenti diversi possono avere convinzioni diverse e nessuno stato
quantico è universalmente vero. (2010-2012)
In perfetto accordo con la TIP. Teoria quantistica e biologia
evoluzionistica sono coerenti, la teoria dell'evoluzione da
spiegazioni di questa interpretazione della teoria quantistica.
Esperimento doppia fenditura di Davisson e Germer 1927:
interferenza. Sovrapposizione.
Non solo elettroni e fotoni; nel 2013 S. Eidenberger riesce a
farlo anche con una molecola grossa quasi quanto un virus.
Wheeler: esperimento a scelta ritardata cosmica 1990.
quasar dietro galassia massiccia che curva la luce. Se siamo
allineati avremo un apparente sdoppiamento dell'immagine del
quasar per effetto lente gravitazionale.
Possiamo scegliere di misurare il percorso compiuto da un fotone
attraverso la lente gravitazionale (percorso superiore o
inferiore) oppure di misurare la sovrapposizione.
La scelta compiuta oggi determina il percorso che quel fotone ha
intrapreso 14 miliardi di anni fa: la nostra scelta di oggi
determina miliardi di anni di storia.
La teoria quantistica ha distrutto le nostre convinzioni intuitive
sugli oggetti negando che questi abbiano valori definiti per le
proprietà fisiche indipendenti dal fatto che vengano osservati o
meno e dal modo in cui sono osservati.
Adesso distrugge anche il tempo.
Spaziotempo ed i suoi oggetti non sono fondamentali: tutto è BIT,
quel che conta è l'informazione, non la materia.
Ciò che è materia nasce da bit di informazione.
Esempio delle 6 sfere contenute in una sfera più grande: sfera +
grande > volume ma < superficie (ca 3%).
Jacob Bekenstein e Stephen Hawking: la quantità di informazione
stipabile in una regione dello spazio tempo è proporzionale
all'area della superficie che circonda quello spazio (area e non
volume).
E' il principio olografico trovato studiando i buchi neri.
Hawking stabilì quanti bit di informazione può contenere un'area:
la porzione minima dello spaziotempo ha una lunghezza minima
(lunghezza di Plank) al di sotto del quale non esiste.
C'è anche l'area di Plank che ne è il quadrato.
Pixel su una superficie , Voxel in un volume. E' il numero di
pixel (area di plank) a stabilire la quantità di bit contenibili
in un'area.
I videogiochi forniscono impressione 3D ma sono 2D.
Leonard Susskind e Gerard 't Hooft: l'universo che vediamo è un
ologramma, un'immagine codificata su una lontana superficie 2D.
Principio olografico: tutto ciò che è contenuto in una data
regione spaziale può esser descritto da bit di informazione
confinati sul bordo della regione stessa.
Un principio ampiamente accettato in fisica teorica: gli
osservatori non hanno alcun accesso agli "oggetti" nello "spazio":
hanno solo accesso all' informazione (i bit) scritta sul bordo
dello spazio.
I buchi neri, oltre al principio olografico, hanno smontato
un'altra intuizione sullo spazio tempo.
Hawking scoprì che i buchi neri emettono energia (radiazione di
Hawking) la cui temperatura aumenta al diminuire delle sue
dimensioni, fino a farlo "evaporare". Questo comporterebbe la
distruzione finale dell'informazione realtiva agli oggetti che vi
precipitano, in contrasto con la teoria quantistica che presuppone
l'informazione non venga mai eliminata.
La relatività generale afferma che il buco divora non solo gli
oggetti, ma lo spazio stesso che li contiene, il quale
avvicinandosi aumenta di velocità fino a raggiungere e superare
quella della luce (cosa già successa con l'inflazione: il limite
"c" vale per gli oggetti che si muovono nello spazio, non per lo
spazio stesso).
Orizzonte degli eventi: luogo in cui lo spazio raggiunge la
velocità della luce e quindi la luce non può uscire dal buco.
Secondo Einstein un gatto che attraversa l'orizzonte non se ne
accorge: solo avvicinandosi alla singolarità verrebbe
spaghettificato. Quindi l'evaporazione del buco nero cancellerebbe
l'informazione sul gatto.
quindi grave paradosso: relatività -> informazione si cancella
con evaporazione / teoria dei quanti <-> informazione non si
cancella mai
Due osservatori del gatto: A e B.
A rimane all'esterno dell'orizzonte degli eventi: vede il gatto
avvicinarsi all'orizzonte senza mai attraversarlo, poi poco alla
volta spaghettificarsi ed infine carbonizzarsi per effetto della
radiazione di Hawking. Informazione sul gatto distrutta.
B segue il gatto nel suo viaggio: il gatto attraversa l'orizzonte
senza deformarsi o bruciare. Informazione sul gatto salva dentro
l'orizzonte.
secondo paradosso: teoria dei quanti dice che l'informazione
quantistica non si possa mai copiare (clonare), una cosa ben
diversa d quanto sperimentiamo a livello macroscopico.
Ma nel nostro esempio c'è l' informazione del gatto in due luoghi
(dentro e fuori all'orizzonte)!
Per evitare conflitto relatività e quanti Susskind si serve del
concetto di "complementarietà" della teoria quantistica.
Nella fisica classica è possibile specificare posizione e momento
per un oggetto nello stesso istante mentre in quella quantistica
no:
- principio di indeterminazione di Heisenberg: più sappiamo della
posizione meno possiamo sapere del momento;
- teorema KS (Kochen-Spercker): posizione e momento dell'elettrone
non hanno alcun valore reale indipendente dal tipo di misuraazione
effettuata.
Susskind: "complementarietà degli orizzonti" dice che la
descrizione del gatto dentro il buco nero è complementare a quella
del gatto fuori del buco.
Possiamo osservare il gatto mentre viene incenerito OPPURE quello
dentro l'orizzonte degli eventi, entrambe descrizioni legittime MA
COMPLEMENTARI!
Nessun osservatore può vedere entrambe le descrizioni del gatto
così come non può vedere posizione e momento dell'elettrone.
Questo vale per qualsiasi tipo di "orizzonte", compreso quello che
limita l'universo visibile.
Permette di conciliare relatività e teoria dei quanti.
"la vastità dello spaziotempo dentro l'orizzonte è complementare
alla vastità dello spaziotempo fuori dall'orizzonte"
Se insistiamo su un unico spaziotempo oggettivo (che include
interno ed esterno di un buco nero) allora conflitto.
In alternativa i fisici AMPS (Almheiri, Marolf,Polchinski e Sully)
sono riusciti ad eliminare il conflitto tramite l'entanglement
quantistico.
Secondo la teoria quantistica, quando il buco nero avrà raggiunto
la metà della propria dimensione di partenza (grazie alla
radiazione di Hawkins) sarà possibile iniziare a decodificare
l'informazione contenuta nella radiazione stessa.
La teoria quantistica dei campi ci dice infatti che il vuoto
brulica di coppie di particelle virtuali: i membri di ciascuna
coppia evanescente sono "entangled" (intrecciati) tra loro ed
hanno proprietà opposte.
Non appena compare una coppia le proprietà opposte fanno si che si
annullino lasciando un vuoto privo di particelle reali.
L'osservatore A vede due particelle vicinissime all'orizzonte (1 e
2) per cui una cade dentro (1) e l'altra (2).. non si annulla e
diventa reale (è l'origine della radiazione di Hawkins).
Prima di entrare lui stesso nel buco, A effettua una misurazione e
scopre che la particella (2) è entangled con un'altra particella
(3) nella radiazione di Hawkins emersa in precedenza dal buco
nero.
Una volta dentro il buco, A scopre che (1) e (2) sono entangled:
ma per la teoria quantistica l'entanglement è monogamo, cioè (1) e
(2) OPPURE (1) e (3).
Questo dilemma non è risolvibile dalla complementarietà degli
orizzonti in quanto non ci sono 2 osservatori separati da un
orizzonte.
AMPS propongono l'esistenza di un "muro di fuoco" che distrugga
l'osservatore impedendogli di vedere (1) e (2) all'interno
dell'orizzonte: ma entra in contraddizione con la relatività che
prevede non accada nulla di insolito durante l'attraversamento.
Harlow e Hayden ritengono che anche disponendo del miglior calcolo
quantistico l'osservatore A ci metterebbe un tempo così lungo a
capire che (1) e (3) sono entangled che il buco fa in tempo a
scomparire (nessun osservatore può misurare entrambi gli
entanglement).
Soluzione proposta: evitare la visione "onnisciente" restringendo
la fisica al "diamante causale" di un osservatore (la porzione di
spaziotempo che può interagire con l'osservatore stesso)
Bousso propone il principio della complementarietà degli
osservatori:
coerenza tra gli esperimenti condotti da ciascun osservatore,
incoerenza se descrizione simultanea di entrambi gli osservatori.
"...La complementarietà degli osservatori prevede che una
descrizione fondamentale della natura debba descrivere solo gli
esperimenti coerenti con la causalità: implica cioè debba esseri
una teoria per ogni diamante causale, ma non necessariamente per
le regioni dello spaziotempo non contenute in alcun diamante
caausale..."
Tom Banks: "... secondo la relatività non ci sono osservatori
speciali...
.....
Tornando a Fuchs, Mermin e Schack essi affermano che gli stati
quantici variano da un osservatore all'altro, e così anche lo
spaziotempo stesso.
... e il big bang? 13 miliardi e 799 milioni di anni fa prima che
esistessero osservatori?
Se la TIP dice che lo spaziotempo è una caratteristica del mio
desktop e non un indizio della realtà, allora questo vale anche
per il big bang.
Stephen Hawkins (e Thomas Hertog) hanno affermato che l'universo
non ha storia senza osservatori: le storie dell'universo dipendono
da ciò che viene osservato (no storia unica e indipendente dagli
osservatori).
Cosmologia "top-down" che inizia con l'osservatore anzichè
"bottom-up" che assume prospettiva onnisciente.
Nel nostro passato c'è un universo primordiaale in cui la gravità
quantistica ha avuto un ruolo importante: in che modo i tratti
distintivi del ns universo emersero dal big bang?
L'ipotesi è che l'energia e la densità colossali di un universo
nascente richiedano una descrizione quantistica con
sovrapposizione di stati.
Solo l'approccio top-down riesce a spiegare perché il nostro
universo risulta fatto così.
"... le storie dell'universo dipendono dalle domande specifiche
che ci si pone..."
Cioè le misurazioni fatte oggi (densità di energia del vuoto o
velocità espansione dell'universo) limitano le storie
dell'universo che possiamo prendere in considerazione (in accordo
con l'esperimento di Wheeler in cui la storia di miliardi di anni
del fotone del quasar dipende da ciò che misuriamo oggi: se
misuriamo il percorso che ha seguito intorno ad una lente
gravitazionale allora siamo autorizzati ad attribuirgli la storia
del percorso superiore, se invece misuriamo una figura di
interferenza non possiamo attribuirglielo).
Hawkins è coerente con la cosmologia del Qbism per la quale gli
stati quantici sono convinzioni degli osservatori, non notizie
sulla realtà: ciò che vedo ora condiziona gli stati che assegno al
passato, compreso big bang.
Il Qbism prevede che la creazione sia in corso sempre e dovunque
(il big bang potrebbe essere un fenomeno "interno"): la
misurazione quantistica è solo un agente che si fa dare un
passaggio e prende parte a quel processo ubiquo.
Non affrontiamo qui Bohm ed Everett (ed altri) che cercano di
conferire realtà agli oggetti ed allo spaziotempo.
Ma qui abbiamo solo cercato se ci sia qualche teoria fisica
compatibile con la TIP.
Una previsione chiave della TIP è che prima di giungere ad una
teoria del tutto bisognerà abbandonare lo spaziotempo: ha riscosso
un consenso quasi unanime dei fisici.
Nima Arkani-Hamed: "lo spazio tempo è condannato e va sostituito
da componenti più primarie" (https://www.youtube.com/watch?v=t-C5RubqtRA)
Cos'è allora lo spaziotempo? per Hoffmann è un codice per la
fitness basato sulla compressione dei dati e la correzione degli
errori.
7. Virtualità .
A.C. Clarke: la scienza sembra indistinguibile dalla magia.
Non sappiamo rispondere cosa siano spazio e tempo anche se lo
diamo per scontato (e lo riteniamo guida affidabile alla realtà
fisica).
Il nobel David Gross afferma che tutti i sostenitori della teoria
delle stringhe sono convinti che lo spaziotempo sia condannato ma
non sanno da cosa potrà esser sostituito.
Nima Arkani-Hamed: "si suppone che la fisica descriva i fenomeni
così come accadono nello spazio e nel tempo: ma se lo spazio tempo
non esiste di cosa parla?"
Attuali teorie della percezione visiva non hanno ancora accettato
questa visione.
TIP + principio olografico (quantità di dati che può esser
immagazzinata in una regione dello spazio dipende dall'area che la
circonda): deriva dall'idea che le nostre percezioni si siano
evolute per codificare i benefici adattivi e guidare il
comportamento adattivo. Spaziotempo ed oggetti svolgono questo
compito, e ci riescono ricorrendo alla compressione dei dati ed
alla correzione degli errori nelle informazioni sulla fitness.
Compressione dei dati: un individuo potrebbe ricevere una quantità
enorme di informazioni pertinenti sulla fitness col rischio di
esserne sopraffatto. Necessario comprimerle fino a dimensioni
gestibili.
Le funzioni che apportano benefici adattivi hanno centinaia di
dimensioni variabili: la nostra visione, plasmata dalla selezione
naturale, le comprime in 3 dimensioni spaziali ed una temporale,
ed in oggetti dotati di forme e colori.
Non vedo i milioni di muoni che attraversano il mio corpo
danneggiandolo con radiazioni ionizzanti, ma vedo abbastanza
informazioni sulla fitness per sopravvivere e riprodurmi.
vediamo gli oggetti in 3D perchè questo è il formato di un
algoritmo di compressione che l'evoluzione ha inserito dentro di
noi (e non in altre specie). Viviamo in una struttura di dati che
ha il formato dello spaziotempo e degli oggetti evolutasi con homo
sapiens per rappresentare i benefici adattivi in modo utile e
sintetico.
Le nostre percezioni sono codificate in questa struttura di dati
che NON E' la realtà oggettiva.
Tale formato limita anche il nostro modo di pensare.
Moltissimi ambiti di studio: perché la compressione della fitness
ci porta ad avere percezioni in modalità diverse (vista udito
olfatto gusto e tatto)?
Forse le distanze spaziali codificano i costi per procurarsi
risorse: una mela che appare vicina e che possiamo procurarci
spendendo poche calorie appare più vicina di un'altra per la quale
dobbiamo spenderne di più.
Dennis Proffitt: test su soggetti cui somministrato glucosio
giudicano più brevi le distanze. Coloro che sono più in forma
stimano più brevi le distanze rispetto a chi non lo sia.
Percezione distanza <- rapporto tra dispendio enerrgentico ed
energia disponibile
Correzione degli errori: chiave per individuare e correggere gli
errori è la ridondanza.
Ma si può anche inserire messaggi in spazi dimensionali superiori
E' probabile che la selezione naturale abbia incorporato la
ridondanza nella nostra interfaccia percettiva per evitare errori.
Bekenstein e Hawkins hanno proprio scoperto questo: lo spaziotempo
è ridondante!
bastano due dimensioni a contenere tutta l'informazione relativa a
qualsiasi spazio tridimensionale.
Se i ns sensi riferiscono la fitness ed hanno bisogno di
ridondanza per assicurarsi che i propri rapporti informativi non
vengano alterati dal rumore.
Almheiri, Dong e Harlow hanno scoperto che la ridondanza spaziale
rivelata dal pricipio olografico rispecchia le proprietà di un
codice che corregge gli errori e tutela dal rischio di
cancellazione dei dati a causa del rumore.
Geometria dello spazio tempo = codice quantistico di correzione
degli errori.
Spaziotempo ed oggetti sono un codice usato dai ns sensi per
riiferire la fitness che ricorre alla ridondanza per contrastare
il rumore
Teorema dell'invenzione della simmetria (Hoffmann e
Prakash): le simmetrie nelle nostre percezioni non hanno alcuna
implicazione per la struttura della realtà oggettiva.
La dimostrazione spiega come le percezioni e le azioni possono
sperimentare una simmetria (traslazione, rotazione, speculare,
covarianza di Lorentz) in un mondo del tutto privo di simmetria.
Perché vediamo tanti oggetti dotati di simmetria?
I codici di compressione dati e correzione errori si servono di
algoritmi e strutture dati che prevedono simmetrie; un eccesso di
informazioni sulla fitness può esser compresso ad un livello
accettabile per mezzo delle simmetrie.
(es una mela: che aspetto avrà se ci spostiamo a sx? possiamo
ricorrere alla simmetria di rotazione e traslazione invece di
memorizzare una matrice di punti ogni volta che ci spostiamo)
simmetrie = programmi semplici che usiamo per comprimere i dati e
correggere gli errori.
Dunque quelle presenti nelle ns percezioni mostrano come
comprimiamo e codifichiamo l'informazione, non la natura della
realtà oggettiva.
Ottica inversa o stima bayesiana: la luce che un oggetti 3D
riflette viene proiettata sulla retina che è 2D (perdita di
informazioni circa profondità e forma 3D); il ns sistema visivo
analizza le info 2D ed elabora la forma 3D recuperando, o
ricostruendo, l'informazione perduta nella proiezione ottica.
Molti scienziati della visione (sostenitori della "cognizione
incarnata", embodied cognition) si oppongono all'ottica inversa
perché ritengono azione e percezione intimamente legate.
TIP: le nostre percezioni si sono evolute per guidare
l'esplorazione e l'azione adattiva.
Sostiene che le interazioni causali tra oggetti fisici dello
spazio tempo siano una finzione!
Nell'esempio del desktop, quando spostiamo con il mouse un file
nel cestino, la sua cancellazione fisica non avviene a causa del
movimento dell'icona.
E questo è sostenuto da calcoli quantistici privi di ordine
causale:
in genere conta l'ordine: (10 / 2) + 2 = 7, ma (10 + 2) / 2 = 6
ma oggi disponiamo di computers in cui non c'è un ordine causale
definto, ma si servono di sovrapposizioni di ordini causali ed il
calcolo risulta più efficiente.
Quindi oltre ad esser condannato spaziotempo e oggetti fisici, lo
sono pure i loro apparenti rapporti di causa-effetto.
La TIP prevede che la causalità fisica sia una finzione, e la fisica non la contraddice!
E così pure la TII (teoria dell'informazione integrata) di Giulio
Tononi che identifica la coscienza con determinate proprietà
causali dei sistemi fisici dello spazio tempo. (i calcoli causali
sono meno efficienti di quelli non causali).
Se oggetti fisici come i neuroni non hanno potenza causale, allora
la TII (teoria informazione integrata)identifica la coscienza con una
finzione: poiché i calcoli causali sono meno efficaci di quelli che
abbandonano la causalità, se la TII identifica la coscienza con i
calcoli causali allora la identifica con calcoli inferiori. Ma perchè
la coscienza dovrebbe essere inferiore?
La natura fittizia della causalità fisica complica la ricerca della teoria del tutto.
Qualora riuscissimo a postulare una teoria della ns interfaccia e dei
suoi diversi livelli di compressione dovremmo chiederci cosa riusciamo a
dedurre della realtà oggettiva. E' probabile la risposta sia "niente".
Allora potremmo scoprire che la distinzione tra vivente e non vivente
derivi dalle limitazioni della ns interfaccia spazio temporale e non
riveli nulla sulla natura della realtà.
Scopriremmo che le reti neurali sono uno dei simboli con cui indichiamo i codificatori che correggono gli errori.
TIP: possiamo visualizzare il collegamento tra percezione ed
azione con il seguente schema dove un agente interagisce con il
mondo esterno.
Il mondo (esterno all'agente) presenta molti stati che possono
cambiare; l'agente possiede un repertorio di esperienze e
azioni.
Sulla base della sua esperienza attuale l'agente decide se e come
modificare la sua linea di azione; poi agisce sul mondo, modificandone
lo stato.
Ma così facendo ne modifica la propria percezione del mondo.
Loop PDA: percezione decisione azione.
Tale loop è plasmato dalle funzioni che apportano valore adattivo: il
valore adattivo di un'azione dipende dallo stato del mondo e
dall'organismo (l'agente) e dal suo stato.
Ogni volta che l'agente agisce modifica lo stato del mondo ed ottiene una ricompensa o una punizione adattiva.
Sopravvive e si riproduce l'agente che agisce in modi utili ad ottenere
sufficienti ricompense adattive: la selezione naturale favorisce gli
agenti con loop PDA calibrati sulla fitness.
Per questo agente la freccia percepire trasporta messaggi sulla fitness e le esperienze sono tali messaggi!
Quindi i messaggi trasportati riguardano solo la fitness e non lo stato del mondo.
Le esperienze sono una buona interfaccia in grado di guidare le azioni
che permettono di raccogliere abbastanza punti adattivi per sopravvivere
ed allevare la prole.
Dopo innumerevoli generazioni di selezione spietata, ciascun agente è
modellato per scegliere azioni che apportino benefici adattivi
desiderabili. Coordinamento percezione-decisione-azione: chi lo
possiede gode di percezioni che formano un'interfaccia utile.
Poichè percezioni ed azioni "costano" in termini di calorie, sono
presenti pressioni selettive per limitarne il repertorio, ma rimanendo
sopra una soglia (tale da non correre il rischio di non aver dati
essenziali sulla fitness).
Agenti diversi hanno sviluppato repertori diversi: non c'è una soluzione valida per tutti (pensiamo all'olfatto).
Ognuno si è specializzato per la propria nicchia.
Tutti i messaggi sulla fitness devono comprimere l'informazione in modo
che abbia dimensioni gestibili e formato leggibile senza perdere
informazioni essenziali: ed i messaggi devono consentire all'agente di
trovare e correggere gli errori.
Esempio del tubo per innaffiare nascosto nell'erba che ci provoca uno
spasmo di paura: l'abbiamo scambiato per un serpente ed abbiamo reagito.
Poi la vista ci conferma che si è trattato di un errore.
Abbiamo sprecato calorie e prodotto cortisolo (ormone dello stress) riducendo la nostra fitness.
Tuttavia nel lungo periodo i messaggi errati ma veloci promuovono la
fitness abbassando i rischi (un messaggio più corretto ma più lento,
tipo "sei stato morso da un serpente", sarebbe stato meno utile).
Il problema di comprimere e correggere messaggi sulla fitness ha dunque molteplici soluzioni.
Potremmo trovare soluzioni simili in specie diverse perché l'evoluzione
spesso modifica lo scopo di una struttura invece di riprogettarla da
capo.
Ad esempio l'occhio: la luce passa attraverso il cristallino e supera un
insieme di vasi sanguigni ed interneuroni prima di arrivare ad un
fotorecettore della retina (parte posteriore dell'occhio). Una cosa
macchinosa comune a tutti i vertebrati, quindi comparso all'inizio della
loro evoluzione) ma non ai cefalopodi (polpi) che invece hanno i
recettori davanti.
Ecco un esempio di processo di correzione degli errori: basta ruotare
il disco sotto ed allinearne la fessura con quello sopra per "vedere"
qualcosa che non esiste, una linea luminosa. Se con un dito copro uno
dei due dischi la linea luminosa sparisce.
Tale linea è interpretabile come una correzione di una cancellazione.
Simile al codice Hamming che permette di individuare e correggere gli
errori: ci sono solo due possibilità 000 e 111 (3 bit di informazione
per inviarne uno solo) quindi se il destinatario riceve ad es 101 ricava
che l'errore è lo 0 al posto dell'1.
Come nel caso del cubo di Necker, possiamo in realtà "vedere" due tipi
di linea: una davanti ai dischi o una che sta dietro i dischi.
Quale vedete quando guardate? Non possiamo rispondere in modo univoco,
ma possiamo dire che una ci appare più volte dell'altra (ad es 2/3
quella davanti ed 1/3 quella dietro).
In tal caso potrei descrivere le probabilità in termini di
"stati" della linea (luminosa o non luminosa): idea analoga alla
"sovrapposizione di stati" della teoria quantistica: nel Qbism
uno stato quantico "descrive le convinzioni di un agente
riguardo a ciò che vedrà se agisce in un certo modo" (descrive
le sue convinzioni riguardo al risultato che otterrà se fa una
certa misurazione).
Se consideriamo invece 4 dischi allineati come i seguenti,
vediamo emergere un quadrato luminoso: il sistema visivo
corregge ben 4 errori di cancellazione creando 4 linee luminose;
ma individua anche un altro messaggio a livello superiore, cioè
un quadrato!
Sono messaggi a diverso livello di astrazione: linea
unidimensionale e quadrato bidimensionale.
Cogliendo il quadrato il sistema visivo è ancor più sicuro che
le linee sono state cancellate.
Ma potrebbe essere anche un quadrato sullo sfondo: attenzione
perchè o vediamo tutto il quadrato composto da lineee luminose
oppure da tutte linee non brillanti (dietro).
Mai un mix!!!!
E' un esempio di entanglement tra le 4 linee interallacciate in
un unico oggetto (quadrato): ciò che accade ad una linea deve
succedere anche alle altre.
Se aumentiamo il numero dei dischi intrecciamo le linee per
formare un solo oggetto: un cubo, creando così una nuova
dimensione (la profondità).
Si comincia con una informazione bidimensionale per poi
gonfiarla olograficamente in 3D
L'entanglement tra le linee è legato alla creazione di una
esperienza cosciente delle 3 dimensioni spaziali.
E come nel caso del cubo di Necker vediamo talvolta il quadrato
con gli spigoli in basso davanti, talvolta dietro.
Anche qui come nel caso del quadrato l'entanglement è
osservabile in base alla luminosità delle linee (o tutte
luminose o nessuna luminosa).
Nella teoria quantistica (vedi M. van Raamsdonk e B. Swingle) lo
spazio tempo è intessuto con i fili dell'entaglement.
Sovrapposizione, entanglement e inflazione olografica delle 3D
che abbiamo visto nel nostro esempio potrebbero esser gli stessi
studiati nella teoria quantistica.
Spaziotempo non è una realtà oggettiva indipendente
dall'osservatore, ma come abbiamo visto un'interfaccia modellata
dall'evoluzione: il cubo ci mostra come funziona, correzione
errori, sovrapposizioni, entanglement ed inflazione olografica.
Qui di seguito un altro metodo in cui gonfiamo 2 dimensioni in 3
(inflazione olografica): se colore uniforme effetto piatto (2D),
se invece la luminosità varia in modo graduale e sistematico
effetto 3D.
Talvolta otteniamo una forma concava altre convessa a seconda di
dove si pone il punto più luminoso: il sistema visivo preferisce
gonfiare le forme in modo che sembrino illuminate dall'alto.
Oltre ai gradienti di luminosità possiamo applicare l'inflazione
olografica anche alle curve: se disegnamo su un disco piatto
delle linee curve lo gonfiamo dandogli l'aspetto di una sfera.
Secondo la TIP questi sono i modi in cui il sistema visivo
decodifica i messaggi sulla fitness (posizionandoli come oggetti
all'interno del desktop spazio tempo).
Se il messaggio è contaminato da un po' di rumore (linee
luminose) riusciamo a correggerlo; se invece troppo rumore non
ce la facciamo.
Se luminosità e linee convogliano un messaggio coerente, lo
decodifichiamo in un linguaggio fatto di forme tridimensionali
tagliato su misura per guidare l'azione adattiva: vediamo una
sfera e sappiamo come afferrarla, una mela e sappiamo come
mangiarla, un leone e scappiamo.
Non ricostruiamo la vera forma 3D di un oggetto perchè non
esistono oggetti: recuperiamo invece un messaggio sulla fitness
che si serve delle forme 3D come linguaggio di codifica.
Hoffman e Pesheck hanno scoperto che disponendo finiture e linee
curve si altera la forma percepita ed è stata così creata una
nuova linea Body OptixTm
Gli oggetti sono strutture di dati create da noi: la forma di
una pera è un codice che descrive i benefici adattivi e
suggerisce le azioni da compiere per assimilare tali benefici:
la sua distanza codifica l'energia necessaria per raggiungerla e
afferrarla.
Gonfiamo lo spazio tempo e costruiamo oggetti con forme
accuratamente studiate: poi aggiungiamo colori e consistenze.
8. Policromia: mutazioni di un'interfaccia.
Il colore è una finestra sulla fitness ma anche una prigione.
Non possiamo immaginare un colore che non abbiamo mai visto
(anche se altre specie li vedranno sicuramente).
Così come non possiamo immaginare uno spazio 4D.
Il colore non è perfetto, ma adeguato a guidare le azioni che ci
tengono in vita abbastanza da allevare una prole.
Come tutte le altre percezioni, comprime le complessità dei
benefici adattivi riducendole all'essenziale.
L'occhio umano vede frequenze della radiazione elettromagneticaa
tra i 400 ed i 700 nanometri: fuori da questa finestra i dati
vengono cancellati. Dati che potrebbero ucciderci (microonde che
possono cuocerci, ultravioletti che ustionano, X che ci fanno
ammalare). Ma sono tutte cose che ci uccidono nel lungo
periodo, dopo che ci siamo riprodotti!
Oltre a cancellare i dati al di fuori di questa finestra,
comprimiamo quelli "all'interno" della finestra riducendoli a
soli 4 numeri in ogni piccola regione dell'occhio: 3 arrivano
dai fotorecettori detti coni (L, M, S) il quarto da quelli dei
bastoncelli (rods, che permettono di vedere le sfumature di
grigio quando la luce è scarsa).
L'occhio umano ha 7 milioni di coni e 120 milioni di bastoncelli
ciascuno dei quali trasporta informazione compressa.
I circuiti dell'occhio riducono ad 1 milione i segnali da
mandare al cervello che deve correggere gli errori e
decodificare i messaggi sulla fitness per decidere come agire.
Possiamo assistere alla correzione degli errori di cancellazione
osservando i cerchi dei giochi olimpici ed "il quadrato al
neon".
Il fatto che ci siano 4 cerchi dei quali sia azzurra una sezione
ci fa sembrare azzurro un quadrato al centro che non esiste.
Il sistema visivo suppone che un quadrato azzurro trasparente si
sia cancellato e corregge l'errore.
Aggiungendo però dei cerchiolini azzurri, l'effetto quadrato al
neon sparisce.
Gli scienziati della visione non comprendono ancora la logica
della correzione degli errori e la decodifica del colore (sembra
in questo caso coinvolto un ragionamento complesso sulla
geometria e sulla probabilità: quando decodifichiamo
respingiamo le interpretazioni poco probabili).
Correggendo gli errori ed interpretando i messaggi sulla fitness
talora costruiamo icone complesse che includono oggetti, colori
e movimenti.
Nel caso dell' "illusione del cappello", decodifichiamo il
cappello come oggetto tridimensionale ed assegnamo un colore più
chiaro al rettangolo sul davanti rispetto a quello sul fianco
(le frecce gialle indicano i due rettangoli di cui sto
parlando): eppure il colore è identico!!!
Ho fatto un "copia incolla" di due piccole sezioni dei due
rettangoli incollandole sul fondo grigio in basso.
Se le guardiamo insieme sono effettivamente identiche, ma quella
di destra sembra diversa dalla sua origine, decisamente più
scura.
Se invece ci concentriamo solo sul rettangolo anteriore del
cappello e sulla sezione copiata in basso (figura a fianco),
adesso il colore ci sembra lo stesso!
Qual'è la realtà oggettiva? Nessuna delle due!
Mano e cappello sono icone della nostra interfaccia: quando
"vediamo" la nostra mano prendere il cappello in realtà non
sappiamo cosa stia avvenendo nel mondo oggettivo.
Mano, cappello ed afferrare il cappello con la mano sono
messaggi sulla fitness compressi e codificati in un formato che
corregge gli errori, e che noi percepiamo come spazio
tridimensionale!
Quindi il nostro stesso corpo è un'icona che nasconde una realtà
complessa che ignoriamo.
Non sappiamo dunque quali siano le nostre azioni reali: sappiamo
solo che l'icona del ns corpo sembra interagire con altre icone
della nostra interfaccia.
Perché interpretiamo la figura del cappello così?
Perché abbiamo esperienza del suo uso e della forma: sappiamo
che serve per coprire la testa quindi deve aver forma
arrotondata ed interpretiamo la tridimensionalità con sfumature
ed ombre.
Se invece osserviamo solo una sua parte (figura a dx) perdiamo
l'informazione tratta dall'esperienza sul cappello ed
interpretiamo in modo differente la forma ed i colori.
La categoria "cappello" fornisce informazioni sulla fitness: la
forma cappello ci dice come afferrarlo e che uso farne, quella
"serpente" ci fornisce un'informazione completamente differente.
Gli oggetti che crediamo fisici sarebbero dunque strutture di
dati effimere che descrivono i benefici adattivi.
Spazio e tempo sono quindi un formato di dati per i messaggi
sulla fitness, formato evolutosi per comprimere e correggere
tali messaggi.
Un formato di icone specifico per i bisogni dell'homo sapiens.
I nostri stessi corpi non sono aspetti della realtà oggettiva e
le nostre azioni non ci danno accesso diretto a oggetti
preesistenti nello spazio tempo.
I nostri sensi si sono evoluti per codificare i benefici
adattivi in un linguaggio di esperienze, che include
l'esperienza di emozioni quali rabbia, paura, diffidenza, odio,
amore, ecc ecc.
E' probabile che emozioni specifiche vengano innescate da colori
specifici: oggetto di studio della "psicologia del colore".
Ecco alcuni risultati preeliminari:
In realtà esistono molte sfumature di rosso, ciascuna con
propria tonalità, saturazione e luminosità. Ed ognuna evoca
emozioni diverse.
Il rosso del camion dei pompieri evoca diversa emozione rispetto
al rosso di un vino.
Dipende anche dal contesto visivo, dalla cultura,
dall'esperienza personale.
Le sfumature di colore stimolano sfumature di emozione che
incidono sulle azioni compiute per ottenere benefici adattivi.
Persino le piante, che - forse - non provano emozioni usano le
sfumature di colore per guidare azioni adattive: le gemme di
alcune piante contengono un fotorecettore (fototropina) che
individua la luce blu e guida la loro crescita in direzione del
cielo aperto (cacciano la luce inseguendo i fotoni blu).
Alcune foglie contengono fotorecettori sensibili alla luce
rossa: catturandola sanno che è mattina e quando diventa più
intensa sanno che è il tramonto (ricavando così informazioni
sulla durata della notte e quindi identificando la stagione (ad
esempio per decidere quando fiorire).
Un altro recettore blu delle piante regola il ritmo circadiano
(aprire e chiudere le foglie tutti i giorni); questo recettore
(criptocromo) è presente in tutte le specie viventi e regola
anche i ritmi circadiani degli animali (e dell'uomo). Anche le
piante soffrono il "jet lag".
Alcune piante come la Arabidopsis thaliana hanno ben 11
fotorecettori (più del doppio dei nostri).
I cianobatteri (responsabili della trasformazione dell'atmosfera
originaria in quella attuale ricca di ossigeno) dispongono di 27
fotorecettori che sfruttano per raccogliere la luce di molti
colori in modi non ancora chiariti.
Dunque la percezione del colore è uno strumento potetnte
sviluppato nelle fasi iniziali dell'evoluzione con il fine di
decodificare messaggi importanti sulla fitness.
Gli studi sulle correlazioni colore-emozione sono in fase
iniziale.
Palmer e Schloss pensano che le persone preferiscano colori
associati ad oggetti gradevoli mentre non amano quelli associati
ad oggetti disgustosi; si tratta di associazioni plasmate da
millenni di evoluzione, secoli di cultura e decenni di
esperienza personale.
Hanno inoltre dimostrato che la preferenza per un colore dipende
dagli oggetti che riporta in mente e dalla reazione emotiva
suscitata da quell'oggetto.
L'occhio umano distingue 10 milioni di colori, ma ci sono altri
collegamenti tra tonalità ed emozioni.
In natura macchie di colore uniforme sono rare: più frequenti le
cromature, combinazioni di colore e consistenze, che presentano
una struttura più ricca e possono codificare più dati sulla
fitness innescando reazioni più precise.
Ecco alcuni esempi:
intanto notiamo che i quadretti in tinta unita non provocano in
noi emozioni particolari.
Il broccolo verde e la fragola e la carne rossa hanno aspetto
"mangiabile" mentre cambiando loro colore hanno aspetto
disgustoso.
Perché le cromature e non i colori? Perché riescono a
codificare enormemente più informazione rispetto ai soli colori.
Il nostro occhio distingue 10 milioni di colori, ma un quadretto
di 25 pixel di lato può ottenre più cromature del numero totale
di particelle nell'universo visibile.
Oltre ad invitare ad agire, le cromature possono anticipare
feedbacks ottenibili una volta che abbiamo toccato, assaggiato,
ecc ecc.
Ci avvertono non sulla realtà oggettiva ma su cosa aspettarci
mentre andiamo in cerca di fitness.
Sono una rappresentazione compatta dei benefici adattivi
all'interno dell'interfaccia della ns specie (ci tengono in vita
nascondendo la verità).
Studi su questo aspetto sono alla base di neuromarketing
(magenta associato a T-mobile che ha fatto si che questo colore
sia tutelato dalle leggi sul copyright).
Ecco una dimostrazione sull'importanza delle cromature:
il rosso, dicono gli psicologi del colore, mette appetito, ma
solo i primi due qui sotto generano questa sensazione (gli
ultimi due invece disgusto).
Tomoko e Imura hanno dimostrato che gli chimpanzee usano le
cromature per stabilire freschezza ed appetibilità della frutta
e verdura.
Manipolandone una cromatura si ottiene diversa reazione emotiva.
Le percezioni sono un'interfaccia utente evolutasi per
guidare le nostre azioni e farci vivere abbastanza a lungo da
riprodurci.
Stabilito ciò applichiamo il revers enginering all'interfaccia
per capire come codifica le informazioni sulla fitness e guida
le ns azioni: con queste conoscenze risolviamo problemi pratici
come creare cromature che evochino emozioni precise.
La sinestesia è la fusione di più sensi.
Abbiamo la falsa convinzione di veder la realtà oggettiva perché
"prendi quel pomodoro rosso sul tavolo" provoca la stessa azione
in persone diverse, dunque pensiamo che le percezioni degli
altri siano simili alle nostre.
Tuttavia il 4% della popolazione mondiale è costituito da
sinestetici (mondi percettivi estranei al resto dell'umanità).
Ci sono moltissimi tipi di sinestesia: ad es il suono di una
lingua suscita l'esperienza di un colore (Nabokov racconta in
"parla, ricordo" di un "udito a colori": noi sentiamo suoni, ma
lui oltre a sentire suoni aveva la percezione di un colore).
C'è poi la sinestesia gustativo-tattile: ogni sapore è associato
ad una forma tridimensionale che il sinestetico ha l'impressione
di toccare con le mani.
Nelle descrizioni di Michael Watson al suo neurologo, si
intuisce che la percezione di un oggetto complesso in
contemporanea al sapore non è sentita come percezione veridica,
ma come "una struttura di dati" utiile a rappresentare le
proprietà di un sapore.
Come nella TIP la ns percezione non è una descrizione veridica
di un oggetto preesistente, ma una struttura di dati che creiamo
al bisogno per comprimere in un formato gestibile informazioni
importanti sui benefici adattivi, ed una volta raggiunto il suo
scopo ci sbarazziamo della sua struttura di dati per far posto
ad altro.
Deni Simon, un'altra sinestesica, associa alla musica forme
colorate. Altri sinestesici associano sapori a colori, o
presentano più forme di sinestesia combinate.
Le esperienze sinestesiche sono coerenti nel tempo (la coerenza
è un test per verificare l'autenticità del fenomeno).
La sinestesia, notò Galton nell'800, può interessare più membri
di una famiglia, ma variano le specifiche associazioni.
sembra abbia cause genetiche (influenzata da geni che si trovano
su cromosomi specifici: dal linkage genetico risulterebbero
coinvolti i cromosomi 2q, 16, 5q, 6p e 12p).
Pare ne esistano 5 gruppi con origine genetica diversa:
- musica colorata
- sequenze colorate (lettere, numer,i giorni della settimana,
mesi)
- colori suscitati da emozioni o sensazioni tattili
- sequenze disposte nello spazio
- colori suscitati da stimoli non visivi (quali i sapori)
Pare che questi geni aumentino le connessioni neurali tra
diverse aree sensoriali del cervello.
La sinestesia è un fenomeno anomalo ma non patologico (talvolta
i sinestesici godono di vantaggi cognitivi)
I sinestesici hanno una interfaccia percettiva più ricca ed
adattiva della nostra: e non possiamo certo affermare che la
nostra sia più veridica della loro!
Si tratta di esperimenti dell'evoluzione che hanno avuto più o
meno successo.
Come nel caso dei vertebrati (di cui facciamo parte) un
accidente di milioni di anni fa ha fatto sì che i nostri occhi
presentino una struttura stupida (con i recettori nella parte
posteriore) a differenza di quella dei cefalopodi (che hanno un
modello migliore), così potrebbe esser stato per la nostra
interfaccia percettiva.
Dunque: nessuna percezione vera o reale; ereditiamo una
interfaccia accettabile con una varietà limitata di formati:
odori, sapori, colori, forme, suoni, sensazioni tattili ed
emozioni.
La ns interfaccia si è evoluta per essere veloce,
economica e con la giusta quantità di informazioni sulla
fitness da permetterci di allevare prole e trasmettere i
nostri geni.
Ci sono innumerevoli altri formati (modalità di
percezioni) che potrebbero esser anche migliori dei nostri, ma
non riusciamo ad immaginarli nel concreto come non riusciamo
ad immaginare un nuovo colore.
Il lavoro dell'evoluzione sulla ns specie continua, e le forme
di sinestesia ne sono una manifestazione.
Alcune di esse potrebbero prender piede.
Il lavoro evolutivo è incentrato soprattutto sulle percezioni
cromatiche.
9. Osservazione: ottieni ciò che ti serve nella vita e negli
affari.
I nostri sensi cercano la fitness e devono affrontare uno
tsunami di informazioni.
L'occhio ha 130 milioni di fotorecettori che raccolgono miliardi
di bit al secondo; la maggioranza sono ridondanti (un recettore
cattura lo stesso numero di fotoni dei propri vicini).
Con una perdita di qualità minima i circuiti dell'occhio
comprimono i miliardi in milioni che vengono incanalati nel
nervo ottico.
E' uno tsunami che viene arginato dall'attenzione visiva: dei
miliardi in arrivo all'occhio ogni secondo solo 40
vengono rilevati dall'attenzione!
Ci sembra un'assurdità, vista l'abbondanza di dettagli che
cogliamo nelle visioni del mondo intorno a noi, ma è così.
Il fenomeno della "cecità al cambiamento", che possiamo
verificare osservando le due immagini qui sotto, lo dimostra.
Ci vuole tempo per idenfificare i 3 dettagli, ma una volta
identificti ... li notiamo subito ogni volta che torniamo a
guardare le due immagini.
La ragione sta nel fatto che la visione ricerca la fitness, ed
il processo di ricerca ne segue lo stesso principio: rapidità.
Ogni secondo riceviamo innumerevoli messaggi sulla fitness, ma
il ns sistema visivo ne sceglie pochissimi e cancella gli altri.
La selezione naturale ha plasmato la nostra attenzione visiva in
modo da farle cogliere prontamente solo ciò che le serve.
Lo studio di questi meccanismi è oggetto del marketing e del
design del prodotto.
Espedienti adottati:
- disposizione dei fotorecettori: la retina usa più
fotorecettori al centro della visione e sempre meno spostandosi
verso i bordi.
Guardando il puntino al centro le lettere grandi risultano
chiare come quelle più piccole.
Nonostante il fatto che il campo visivo si estenda per 200° in
orizzontale e 150° in verticale, vediamo in alta risoluzione
solo nei 2° che circondano il centro dello sguardo (pari al
doppio della larghezza visibile del nostro pollice quando
stendiamo il braccio): la finestra di visione dettagliata è
1/10.000° del campo visivo.
Non ci accorgiamo di questo limite perché gli occhi si muovono
incessantemente (3 volte al secondo): l'atto di guardare è detto
"fissazione" ed i movimenti rapidi tra una fissazione e l'altra
sono chiamati "saccadi".
Dunque la cecità al cambiamento è dovuta al fatto che scartiamo
notizie che difficilmente modificherebbero la ns fitness.
Visual advertizing: creare un messaggio visivo che inchiodi
l'attenzione dell'acquirente differenziandosi dal caos di tutti
gli altri messaggi in competizione.
Un messaggio può differenziarsi dagli altri "vicini" per colore,
dimensione, contrasto o orientamento.
Alcuni indizi visivi (colore dimensioni sfarfallio movimento
contrasto ed orientamento) riescono a spiccare sul caos
catturando l'attenzione: sono detti "indizi esogeni" perché ci
attirano anche quando non li cerchiamo.
La vista e gli altri sensi sono strumenti di raccolta sviluppati
dalla selezione naturale per trovare informazioni cruciali sulla
fitness.
Nella ricerca di messaggi meritevoli di attenzione la nostra
visione raggruppa i messaggi con lo stesso tema per poterli
seguire o scartare in massa.
I raggruppamenti inoltre permettono di trovare facilmente le
eccezioni: un raggruppamento è una forma di compressione dei
dati.
L'attività neurale nell'area Vi della corteccia occipitale è
correlata alla prominenza e alla sua modifica in base agli
obiettivi: neuroni vicini indicano punti vicini nel mondo
visivo, cosicché tutti insieme i neuroni Vi formano una mappa
costruita sulla prominenza.
Un neurone che si attiva in risposta ad una caratteristica (tipo
un colore) inibisce i neuroni vicini se anch'essi si stanno
attivando in risposta allo stesso colore (inibizione laterale),
cosicché venga ridotta la prominenza delle caratteristiche più
comuni del campo visivo ed accresciuta la prominenza di quelle
rare.
Un obiettivo endogeno (tipo cercare un'arancia) altera la mappa
delle prominenze intensificando la risposta dei neuroni attivati
dalle caratteristiche rilevanti per l'obiettivo.
Nel caso di una tigre nella vegetazione, l'oggetto da trovare ha
vari colori: non possiamo sbagliare colore da intensificare!
La selezione naturale ci ha plasmati in modo da farci
intensificare i colori in maniera intelligente: non i gialli
della tigre che si mimetizzano con la vegetazione, ma gli
arancione che evidenziano le strisce e spiccano tra la
vegetazione!
Bisogna fare in fretta, pertanto l'occhio esplora solo le
regioni in cui abbondano le caratteristiche distintive
dell'obiettivo e di rado si guarda indietro: controllato un
posto, il sistema visivo lo memorizza e non manda più l'occhio a
cercare in quel punto.
E' "l'inibizione di ritorno", un metodo comodo ma non
infallibile.
Fame -> sistema visivo intensifica l'attività nelle regioni
della mappa della prominenza che evidenziano caratteristiche
distintive ad es di una mela (il rosso) -> sceglie il punto
del campo visivo con più prominenza ed ordina all'occhio di
guardare in quel punto collocandolo nella finestrella della
visione dettagliata -> decodifica il messaggio sulla fitness
che si trova in quel punto.
Vedo una foglia rossa: no, allora inibizione di ritorno.
Vedo una tigre rossa: se inibizione allora muoio.
2007 psicologi evoluzionisti Leda Cosmides e John Tooby
ipotizzano evoluzione ci abbia fatto sviluppare un sistema di
monitoraggio degli oggetti animati.
Mentre i processi attentivi fin qui esaminati (basati su indizi
esogeni e obiettivi endogeni) si affidano a caratteristiche di
basso livello (colore forma e contrasto), il monitoraggio degli
oggetti animati è calibrato su una categoria di oggetti: gli
animali.
Test sulla cecità al cambiamento hanno dimostrato come quando il
cambiamento riguarda un oggetto animato gli osservatori lo
riconoscono più in fretta.
Oggi i veicoli sono più pericolosi degli animali, ma noi
continuiamo a fare più attenzione a questi ultimi: i nostro
occhi vanno alla ricerca della fitness usando strategie
sviluppate nel Pleistocene (tra 2.5 milioni e 11.700 anni fa)
Marketing: mettere un dettaglio di animale sulle confezioni del
prodotto (un occhio, parte di una mano, zampa, viso) e per il
monitoraggio degli oggetti animati è sufficiente!
Ma per migliorarla (ed evitare che il concorrente la copi)
meglio utilizzare le scorciatoie già individuate dalla selezione
naturale: ad es un oggetto che "assomigli" ad un occhio (vedi la
storia del maschio del coleottero australiano e la bottiglia di
birra. Ma ce ne sono moltissimi in etologia.
La selezione naturale plasma la percezione in modo che le
categorie adottate non siano troppo rigide.
Chi conosce le euristiche attira il cliente: problema è che non
le conosciamo in dettaglio! (quali icone semplificate
suggeriscono "occhio"?): bisogna applicare "reverse
engigneering" eseguendo esperimenti accurati per risalire alle
euristiche che l'evoluzione ha incorporato nella visione umana.
Attenzione! Al coleottero la bottiglia di birra piace PIU' che
una femmina!
Al sapiens una femmina con le protesi al seno piace più di un
seno naturale a patto che gli impianti conferiscano al seno una
convessità superiore non presente in natura!
Così come la caricatura di un viso è riconosciuta più in fretta
di una foto dello stesso!
Si tratta di "stimoli supernormali": l'evoluzione plasma
le percezioni di un organismo per inseguire la fitness (non la
verità) nel modo più economico possibile date le necessità di
nicchia (gli stimoli supernormali suggeriscono quali siano i
codici della fitness che derivano da questo meccanismo).
In pubblicità l'icona deve richiamare l'attenzione, ma quella
giusta!
Crackare il codice visivo dei sapiens è l'obiettivo!
Un terzo dell'attività della corteccia cerebrale è correlato
alla percezione visiva.
La visione è un'interfaccia messa assieme alla bell'e meglio, e
le informazioni che ci fornisce sulla fitness bastano appena per
tenerci in vita nella nostra nicchia il tempo sufficiente a
crescere i ns figli.
La ns interfaccia è programmata per individuare e monitorare i
predatori e le prede.
Non solo "carne" ma anche frutta e verdura: siamo calibrati per
individuare frutta e ortaggi? Boh!
Forse la visione tricromatica dei primati (permette di
distinguere meglio rossi e verdi) potrebbe esser stata favorita
dal fatto che aiuta ad individuare frutti maturi su sfondo delle
foglie verdi, ma è solo un'ipotesi.
Un esperimento su un mercato agricolo ha dimostrato come
ricordiamo bene la posizione dei cibi, specie quelli più ricchi
di calorie (anche se non ci piacciono), e le donne ricordano
meglio degli uomini.
Quindi anche la memoria sembra calibrata sulla fitness e non
sulle percezioni veridiche.
Quindi: occhi reporters sulla traccia della fitness in cerca di
"notizie riservate" che valga la pena decodificare: una volta
decodificato il messaggio appare in un formato standard. Lo
vediamo come un oggetto nello spazio, appartenenete ad una
categoria e dotato di forma, posizione ed orientamento. Si
tratta di dati che ci suggeriscono come agire per raccogliere i
punti adattivi che ci servono.
E' cioè un'indagine a basso costo che segue solo una frazione
delle piste disponibili: l'attenzione può esser catturata da
indizi esogeni (profondità, sfarfallio, movimento, contrasto in
termini di dimensioni, colore luminosità e orientamento)
Ma la prominenza di questi indizi può essere alterata da
obiettivi endogeni: se cerco una pera il colore verde diventa
prominente.
Questo repertorio di strategie applicato alla ricerca di
benefici adattivi rende lo stesso processo di ricerca più
adattivo.
C'è anche un'altra tecnica a ns disposizione: l' "attenzione
pianificata".
Siamo esseri sociali e nella ricerca della fitness notiamo i
punti in cui la cercano altri: dove si fermano gli altri ci
fermiamo anche noi! ciò che attira l'attenzione degli altri
finisce per attirare anche la nostra.
dalla direzione degli occhi e della postura deduciamo il punto
dove guardano e spostiamo la ns attenzione per imitarli.
Mano a mano che l'ambiente cambia anche noi modifichiamo le
nostre modalità di pianificazione.
Guardiamo anche "le mani" degli altri perché osservare le mani è
strtegia adattiva
La spiegazione classica dell'attenzione presuppone che la realtà
oggettiva sia costituita da oggetti fisici nello spazio e nel
tempo, e che l'attenzione ci porti a guardare questi oggetti
preesistenti e percepirli con precisione.
Non è così che capita. Si tratta solo di messaggi sulla fitness
dell'interfaccia sensoriale dei sapiens.
Spostando lo sguardo da uno all'altro in realtà non faccio che
decodificare una fitness e poi un'altra: e poi le distruggo al
bisogno.
Se vedo due volte la stessa cosa è perché decodifico lo stesso
messaggio; ma spesso altri aspetti sono transitori.
Guardando un oggetto due volte mentre mi sposto, esso non
sembrerà identico, dopo aver mangiato 2 hamburger il terzo non
mi attirerà quanto i primi due.
Le variazioni nella mia percezione rispecchiano le variazioni
della fitness codificata dagli oggetti.
Qualcosa esiste ma non sappiamo cosa: il sole ed i neuroni sono
solo icone nel desktop spaziotemporale della mia interfaccia
percettiva e non esistevano prima che ci fossero creature in
grado di percepirli, né esistono quando non vengono percepiti.
I sensi sono plasmati dalla selezione naturale dunque le
percezioni non rappresentano proprietà vere della realtà
oggettiva.
L'icona della lente di ingrandimento in una app grafica non
rappresenta la forma di una vera lente dentro il computer.
Cliccando sulla lente la foto si ingrandisce e sarei portato a
credere che questo succeda a causa dell'icona.
Un errore che è una finzione innocua e persino utile finché il
fine è ingrandire e ritoccare le foto.
Ma se voglio creare una mia app devo capire il livello più
profondo di causa-effetto che è dentro il PC e nascosto dalla
sua interfaccia.
per la ricerca e le applicazioni mediche è persino utile
ritenere che i neuroni abbiano facoltà causali (causino i
pensieri, azioni e altra attività neurale)
Ma se vogliamo capire la relazione profonda tra attività neurali
ed esperienze coscienti allora dobbiamo superare questa
finzione. arrivare ad un livello più profondo di causa-effetto
nascosto dal formato spaziotemporale nella interfaccia
sensoriale.
Le percezioni non possono mostrarmi la verità perché questa è
nascosta da una nuvola di benefici adattivi (che determina il
mio destino e quello dei miei geni), nuvola verso la quale
l'evoluzione dirige costantemente le mie percezioni
"un file condiziona la sua icona sul desktop, ma l'icona non
descrive il file"
Le nostre percezioni degli oggetti nello spaziotempo non sono la
realtà oggettiva né la descrivono
10. Comunità. La rete degli agenti coscienti
Sapori, suoni, colori: come li produce il cervello?
Finora immaginato che il cervello incarnato produca la magia
della coscienza.
ragioniamo sui rapporti causa effetto all'interno
dell'interfaccia: sono una finzione per quanto "salvavita".
Se lo spaziotempo è condannato serve una nuova teoria che
spieghi da dove nascano esso stesso, gli oggetti, le loro
proprietà e la stessa finzione dei loro rapporti di causa
effetto.
Per scienza e tecnologia la finzione è utile: ci aiuta a capire
e sfruttare l'interfaccia.
Ma è un intralcio per capire la coscienza! La coscienza NON
nasce da un pacchetto di neuroni (Crick)
Roger Penrose e Stuart Hameroff ritengono l'esperienza cosciente
nasca dal collasso organizzato di certi stati quantici nei
microtubi neuronali (consciousness in the universe 2014)
Giulio Tononi e Christof Koch: ogni esperienza cosciente
equivale ad una struttura causale di qualche tipo, neurale od
altro, che serve a integrare l'informazione.
Quale collasso organizzato crea il sapore di zenzero?
Quale architettura causale per integrare l'informazione
costituisce l'odore di pino?
Entrambe queste ipotesi presuppongono che gli oggetti dello
spaziotempo esistano anche quando nessuno li osserva.
Supponiamo di essere un agente cosciente che percepisce decide
ed agisce e che le mie esperienze siano solo un'interfaccia che
guida le mie azioni in un mondo oggettivo che non è costituito
da oggetti nello spaziotempo.
Cos'è quel mondo?
Potrei sbagliarmi a credere di avere esperienze (coscienti o
no).
Tuttavia in tal caso sbaglierei in qualsiasi cosa.
Potremmo essere simulazioni (preso in considerazione da Bostrom
e Chalmers)
Esperienze coscienti potrebbero derivare da una simulazione al
computer? Qualcuno ne è convinto ma nessuna teoria scientifica
spiega in che modo possa avvenire.
Forse ogni specifica esperienza cosciente (sapore del caffé) è
uno specifico programma informatico, ma non è ancora stato
trovato un programma simile (quale principio potrebbe legare un
programma ad un'esperienza?)
Qualcun altro sostiene che ogni "tipo" di esperienza cosciente
sia una classe di programmi (possiamo avanzare la stessa
critica).
Non abbiamo idea di come le simulazioni possano creare
esperienze coscienti: la loro genesi rimane un mistero.
Empiricamente specifiche esperienze coscienti sono correlate a
specifici modelli di attività nei circuiti neuronali, ma nessuna
teoria scientifica che parte da tali circuiti è in grado di
spiegare l'origine della coscienza.
Steven Pinker suggerisce che dovremmo accettare e basta la
situazione.
Fisicalisti: -> Crick. Nessuna teoria fisicalista della
coscienza si è finora potuta formulare.
La proposta dell'autore è rifiutare l'ipotesi che la coscienza
emerga da elementi non coscienti.
Se ammettiamo che le esperienze coscienti esistano e che ci
siano agenti coscienti che le vivono ed agiscono in base a
quelle esperienze, proviamo a costruire una teoria scientifica
della coscienza i cui elementi fondamentali sono gli agenti
coscienti (non gli oggetti nello spaziotempo) e in cui il mondo
è costituito interamente da agenti coscienti.
Caso semplice con due soli agenti coscienti: "il mondo" è
rappresentato dall'altro agente.
L'autore definisce questo monismo col termine di "realismo
cosciente".
Esso e la TIP sono ipotesi indipendenti (la realtà dietro la tip
potrebbe non esser cosciente infatti)
Per trasformare il realismo cosciente in una scienza serve una
teoria matematica che includa le esperienze coscienti, gli
agenti coscienti, le loro reti e la loro dinamica: per
dimostrare come gli agenti coscienti generano lo spaziotempo,
gli oggetti, le dinamiche della fisica e quelle dell'evoluzione.
Ontologia del realismo cosciente.
Il fisicalismo come ontologia si è rivelato inadeguato in alcuni
nuovi ambiti della scienza (gravità quantistica e rapporto tra
biologia e coscienza)
FBT dimostra che un organismo che veda la realtà oggettiva debba
soccombere rispetto ad uno che vede la fitness: annuncia la
scomparsa del fisicalismo
Realismo cosciente: nega che gli oggetti fisici esistano quando
non vengono percepiti. Sono le nostre esperienze coscienti ma
non sono coscienti di per sé.
Non si tratta di panpsichismo (tutti gli oggetti sono
coscienti).
Quando vediamo un amico sorridere sappiamo molto di più di
quanto ci trasmetta la posizione della bocca e degli occhi
perché percepiamo la felicità "da insiders".
Comunichiamo un'esperienza con una sola espressione (livello
incredibile di compressione dei dati)
Quanta informazione è racchiusa in un'esperienza d'amore? Per
comunicarla basta uno sguardo.
Possibile perché i nostri universi di esperienza e le ns
interfacce percettive si sovrappongono, anche se ci sono
differenze (daltonici, sociopatici, ecc)
se guardiamo un bonobo o uno chimpanzee riceviamo meno
informazione dalla sua icona: 99% di DNA ma molto meno del ns
mondo cosciente (vedi studi di Jane Goodall)
Con una formica abbiamo interfacce non compatibili.
Le nostre capacità percettive e mnemoriche sono finite ma ci
troviamo all'interno di una rete infinita di agenti coscienti la
cui complessità supera le nostre capacità finite.
Spostando lo sguardo da esseri umani a formiche ai quark la
nostra capacità di vedere dietro le icone diminuisce: ma è un
declino che riguarda la nostra interfaccia, non un impoverimento
della realtà oggettiva (che esternalizziamo attribuendolo alla
realtà). Da questa reificazione errata costruiamo l'ontologia
del fisicalismo.
Il realismo cosciente attribuisce il declino alla ns
interfaccia, non ad una realtà oggettiva non cosciente.
Il sasso in quanto icona non è cosciente né abitato dalla
coscienza: è un indicatore che segnala un mondo vivo di
esperienze coscienti non meno palpitante del mio, solo più
oscuro a causa dei limiti della mia icona.
Ogni azione è una scommessa sulle esperienze future.
Ad ogni agente cosciente servono un menù delle azioni ed uno
delle esperienze che da esse possono derivare.
Cioè in matematica di "uno spazio misurabile".
I menù delle azioni e delle esperienze di un agente cosciente
sono spazi misurabili
Questa è la struttura minima richiesta per render testabile la
teoria degli agenti coscienti
L'agente cosciente è dinamico: percepisce decide agisce.
Percependo cambia la sua esperienza, quando decide cambia la sua
azione, quando agisce cambiano le percezioni degli altri agenti
(cambiamento condizionato: kernel markoviano)
La dinamica di un agente cosciente è sempre un kernel
markoviano.
Un agente cosciente ha esperienze e azioni che sono menù (spazi
misurabili).
Percepisce decide agisce: cambiamenti condizionati (kernel
markoviani)
Conta quante esperienza ha avuto.
Spazi misurabili possono descrivere sia i lanci di una moneta
sia gli eventi coscienti (esperienze gustative e cromatiche).
Probabilità e kernel markoviani possono descrivere caso e
decisioni non coscienti così come libero arbitrio e decisioni
coscienti.
Tesi proposta dall'autore:
La tesi degli agenti coscienti: ogni aspetto della coscienza può
esser modellato da agenti coscienti.
Agenti coscienti sono calcolatori universali: le reti di a.c.
possono eseguire qualunque compito cognitivo o percettivo (sono
state costruite reti di questo tipo come alternativa alle reti
neurali tradizionali)
Nuove teorie nel campo delle neuroscienze cognitive: tale
struttura non presuppone l'esistenza di neuroni biologici e
delle loro reti come elementi costitutivi della cognizione.
Si mette la coscienza alla base e poi si propone di dimostrare
come spaziotempo, materia e neurobiologia possano emergere come
comportamenti dell'interfaccia percettiva di certi agenti
coscienti.
Gli agenti coscienti possono unirsi per formare nuovi agenti
coscienti di livello superiore, che a loro volta possono unirsi
ecc ecc
Quando due o più agenti interagiscono ciascuno conserva la
propria autonomia individuale, ma insieme istanziano anche un
nuovo agente
Più ciascuno degli agenti coinvolti riece a prevedere le proprie
esperienze dalle proprie azioni, più integrata risulta la
dinamica complessiva e più coesivo è il nuovo agente che
istanziano.
A sua volta un agente di livello superiore può influenzare con
le sue decisioni e azioni la dinamica degli agenti di
istanziazione.
Alle decisioni di un agente cosciente contribuiscono sia
quell'agente al proprio livello (il "sistema 2" di Kahneman,
decisioni esplicite che richiedono uno sforzo)) sia le
descisioni degli agenti coinvolti nella sua istanziazione
("sistema 1", emotive attidudinali e automatiche)
Mentre unendosi non c'è limite superiore al formare agenti più
complessi, non possono suddividersi all'infinito in agenti più
semplici: il fondo della gerarchia è quella degli agenti "ad un
bit" che hanno solo 2 esperienze e 2 azioni
La dinamica di un agente ad un bit e delle interazioni tra due
agenti di questo tipo è analizzabile.
Qui alla base degli agenti possiamo sperare di collegarci con le
basi dello spaziotempo e con la fisica alla scala di Planck e
cercare di capire come fanno gli agenti a creare un desktop
spaziotemporale
Il realismo cosciente ci dice che possiamo vedere la
realtà oggettiva dietro il desktop: siamo agenti coscienti e lo
è anche la realtà oggettiva. Dietro lo schermo del desktop ci
sono agenti coscienti come noi.
La loro varietà è enorme e non possiamo neppure immaginarla (non
riusciamo neppure ad immaginare un colore nuovo!)
Una nuova ontologia.
Il realismo cosciente afferma che malgrado la nostra
immaginazione limitata una scienza della realtà oggettiva, degli
agenti coscienti e delle loro interazioni è possibile.
Riusciamo ad immaginare esperienze coscienti solo all'interno
del repertorio dei sapiens ma possiamo elaborare una teoria
scientifica di tutti gli agenti coscienti, compresi quelli che
hanno esperienze che non possiamo immaginare (così come in
matematica le dimensioni superiori a 3)
pazienti brain splitted: il bisturi tagliava il cervello in due
emisferi separati (descrizione fisicalista); il bisturi divideva
un agente cosciente in due agenti (descrizione secondo il
realismo cosciente).
Le interazioni di quei due agenti (che avevano istanziato un
agente superiore) diventano più scarse dopo il taglio.
Con l'icona di un cervello l'interfaccia ci offre accesso
diretto agli agenti ed alla loro combinazione.
Osservando ciascun emisfero l'interfaccia ci mostra reti formate
da miliardi di neuroni (forse un accesso diretto ad un mondo di
agenti coscienti che interagiscono ed istanziano agenti
superiori).
Osservando invece il singolo neurone (la sua chimica e la sua
fisica) non abbiamo accesso diretto a nulla.
Un neuroscienziato potrebbe obiettare che la stragrande
maggioranza dei nostri processi mentali NON E' COSCIENTE.
In realtà è il limite della nostra interfaccia: quando parlo con
qualcuno PRESUPPONGO che sia cosciente ma non ho esperienza
diretta della sua coscienza (è inaccessibile). Sbaglierei dunque
a ritenere non coscienti la maggioranza dei miei processi
mentali perché io non ne ho esperienza: potrebbero esser infatti
coscienti per altri agenti nella mia istanziazione.
Un agente cosciente gode di un certo repertorio di esperienze,
fa rete con altri agenti che a loro volta godono di varietà
enorme di repertori disparati. Dunque la maggioranza di queste
esperienze esotiche è preclusa al singolo agente (in particolare
vale per la gerarchia di agenti nella sua istanziazione).
Un agente può usare il suo repertorio per dipingere un quadro
diretto (ma approssimativo) della propria istanziazione: un
corpo, un cervello, neuroni, sostanze chimiche, particelle su
una tela di spaziotempo.
E crediamo che lì non ci sia alcuna esperienza cosciente: il
fisicalismo trasforma il problema della coscienza in un mistero.
Un agente cosciente oltre ad essere un repertorio di esperienze
decide ed agisce: le azioni sono diverse dalle esperienze!
Dunque un agente cosciente può esser consapevole ma non
autoconsapevole (non consapevole delle proprie decisioni ed
azioni).
Per esser consapevole di sé un agente deve dedicare parte delle
proprie esperienze (una parte della interfaccia percettiva) a
rappresentare parte delle sue decisioni e azioni (la sua IP deve
avere icone che rappresentino le decisioni e le sue azioni:
l'agente se vede sé stesso lo può fare solo attraverso la IP
dunque la visione sarà per forza incompleta).
Quindi nessun agente può dare una descrizione completa di sé: un
agente cosciente DEVE rimanere almeno in parte non cosciente di
sé.
Il realismo cosciente afferma che ciò che conta non sono solo le
esperienze coscienti, ma gli AGENTI coscienti.
C'è un ottimo motivo per immaginare un sé: fare esperienza delle
proprie azioni e delle loro conseguenze permette di imparare (ad
evitare esperienze sgradevoli ad es).
per conoscere altri agenti bisogna anche conoscere sé stessi (in
questo senso tutta la conoscenza è incarnata)
Il realismo cosciente deve descrivere con precisione la dinamica
degli agenti coscienti e mostrare come questa dinamica,
proiettata sull'interfaccia dei sapiens, prenda l'aspetto della
fisica moderna e dell'evoluzione darwiniana (si tratta di un
forte limite empirico!)
Oltre a far si che la sua proiezione nella ns interfaccia
spaziotemporale spieghi tutti i dati a sostegno della fisica e
dell'evoluzione, deve formulare nuove previsioni testabili con
esperimenti.
Non sappiamo ancora quali principi e quale dinamica degli AC
soddisfino questi requisiti, ma una pista interessante va dagli
AC, attraverso la selezione naturale, alla fisica.
La 2^ legge della termodinamica (entropia) dice che l'entropia
di un sistema isolato non diminuisce mai.
La selezione naturale è l'unico processo naturale noto che vi si
oppone.
Entropia è l'informazione che ci manca (numero di domande che
avremmo bisogno di fare per colmare le nostre lacune di
conoscenza).
L'informazione è il bene fungubile degli agenti coscienti.
Forse il "divieto della doppia spesa" (vedi criptovalute)
proiettato nell'IP dei sapiens potrebbe prender l'aspetto del
principio di conservazione.
O forse (vedi Federico Faggin) obiettivo degli agenti coscienti
è la comprensione reciproca. In tal caso la dinamica degli AC
potrebbe favorire le interazioni che aumentano lo scambio di
informazione, e proiettata dalla rete degli agenti
nell'interfaccia dei sapiens potrebbe prender l'aspetto
dell'evoluzione per selezione naturale.
AC e RC assemblano antiche idee della religio e filosof in una
teoria della coscienza che è precisa e testabile.
Abbiamo sviluppato la capacità di ragionare non per perseguire
la verità ma come strumento di persuasione sociale.
Quindi i ns ragionamenti sono pieni di difetti: tendiamo ad
accogliere favorevolmente qualsiasi opinione sostenga ciò di cui
siamo già convinti e contestiamo meglio una teoria altrui della
quale non siamo convinti.
Il metodo scientifico sfrutta queste particolarità.
La scienza non come teoria della realtà ma come metodo di
indagine.
Un metodo che può testare e scartare ontologie: se le ns
percezioni si sono evolute per selezione naturale, FBT sostiene
che dobbiamo scartare l'ontologia del fisicalismo.
Questo significa che lo studio degli oggetti fisici dello spazio
tempo, seppur condotto da scienziati rigorosi con l'aiuto di
tecnologie avanzate, è necessariamente uno studio di esperienze
personali.
La scienza dunque si limita a confrontare le osservazioni
personali per vedere se concordano: in tal caso diventiamo più
sicuri delle ns osservazioni e delle teorie che ne derivano.
Tuttavia ciascun oggetto fisico che studiamo non è che l'icona
di un'interfaccia, non un elemento di una realtà oggettiva che
sta dietro quell'interfaccia.
Il RC afferma che la realtà fondamentale è costituita dalla
coscienza, non dallo spaziotempo con i suoi oggetti: ed il modo
migliore per descriverla è una rete di agenti coscienti.
Il RC dovrà fondare una teoria della gravità quantistica,
spiegare l'emergere della ns interfaccia spaziotemporale e dei
suoi oggetti, spiegare la comparsa dell'evoluzione darwiniana
all'interno di quell'interfaccia e l'emergere della psicologia
umana dall'evoluzione.
E circa le AI? Può l'AI creare una coscienza reale?
I fisicalisti presuppongono che le particelle fondamentali NON
siano coscienti, ma alcuni ipotizzano che un oggetto (un sistema
di particelle non senzienti) possa generare una coscienza se la
sua dinamica interna instanzia la complessità giusta.
Cioè una AI sufficientemente sofisticata potrebbe accendere la
scintilla di una coscienza reale.
Il realismo cosciente sostiene che nessun oggetto fisico sia
cosciente: se vedo un sasso esso fa parte della mia esperienza
cosciente ma non è di per sé cosciente.
Se vedo un amico faccio esperienza di una icona che ho creato
io, ma essa non è cosciente: apre tuttavia uno spiraglio sul
ricco mondo degli agenti coscienti (un sorriso suggerisce un
agente felice).
Vedendo invece il sasso interagisco con gli agenti coscienti ma
la mia icona di sasso non offre un portale per accedere alle
loro esperienze.
Circa la domanda sulla AI viene pertanto riformulata come:
"possiamo intervenire sulla nostra interfaccia per aprire nuovi
portali sul mondo degli agenti coscienti?" "Può una disposizione
e programmazione di transistors creare una AI che apra un
portale su quel mondo?"
Secondo Hoffman "si", come lo hanno fatto microscopi e
telescopi.
Sempre secondo Hoffman il RC abbatterà le forntiere tra scienza
e spiritualità: gli agenti coscienti possono unirsi a creare
agenti sempre più complessi, potenzialmente all'infinito (numero
infinito di agenti con potenziale infinito di esperienze,
decisioni, azioni), cosa molto simile al concetto religioso di
dio, ma che a differenza di quest'ultimo ammette una descrizione
matematica esatta (possiamo dimostrare teoremisu agenti di
questo tipo e sulla loro relazione con gli agenti finiti come
noi).
Una vera e propria "teologia scientifica" dove l'agente
cosciente infinito non è onniscient onnipotente e onnipresente,
da solo nella sua infinità.
Non sarebbe necessario ipotizzare un essere in grado di
trasgredire le leggi della fisica: tali leggi non descrivono
infatti una realtà non cosciente, ma la dinamica degli AC stessi
proiettata nell'interfaccia dei sapiens.
L'esempio della partita di beachvolley in VR: si gioca poi un
amico ha sete e va al bar; il suo avatar crolla come morto, ma
l'amico non è morto, è solo uscito dall'interfaccia della VR.
Potrebbe esser così anche la morte per noi?
L'accusa al RC di riportare l'uomo al centro dell'universo si
infrange contro il principio che esistano infiniti tipi di
agenti coscienti dei quali non possiamo immaginare nulla!
Galileo negava che le nostre percezioni fossero descrizioni
autentiche: secondo lui la realtà oggettiva ne è priva , e
queste sono solo caratteristiche delle nostre percezioni.
Da valutare:
https://www.stateofmind.it/2017/02/split-brain-coscienza-divisa/
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